Michael G. Wagner

Michael G. Wagner (* 24. April 1967) ist ein österreichischer Medienpädagoge.

Leben

Michael G. Wagner studierte Mathematik und Darstellende Geometrie auf Lehramt und habilitierte im Fach Computergeometrie an der Technische Universität Wien. Von September 1990 bis August 1994 war Michael G. Wagner als Lehrer für Mathematik und Darstellende Geometrie in Wien tätig. Von 1991 bis 1997 arbeitete er als Universitätsassistent am Institut für Geometrie der Technischen Universität Wien. Im September 1997 ging er für knapp fünf Jahre als Professor für Computergrafik an die Arizona State University. Zurück in Österreich übernahm er ab April 2003 die Leitung des Zentrums für Bildung und Medien an der Donau-Universität Krems. Von Juli 2008 bis September 2010 war er außerdem Vorsitzender des Akademischen Senats der Donau-Universität Krems. Mit Dezember 2005 erhielt Michael G. Wagner die Universitätsprofessur für Technologieunterstützes Lernen und Multimedia, ebenfalls an der Donau-Universität Krems. 2010 bis 2012 war er Rektor der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems. Seit 2012 ist er als Professor für Digitale Medien am Antoinette Westphal College of Media Arts & Design der Drexel University tätig.

Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Game Studies, E-Learning und Social Media. Der von ihm entwickelte lerntheoretische Zugang zum Game Based Learning war Grundlage für die Entwicklung des mit dem Deutschen Entwicklerpreises ausgezeichneten Pysiklernspiels Ludwig.

Schriften

  • Computer Games and the Three Dimensions of Reading Literacy. In: Proceedings of the 2006 ACM Siggraph Symposium on Videogames. 2006, ISBN 1-59593-386-7.
  • mit S. Zauchner, K. Siebenhandl: Gender in E-Learning and Educational Games. 2007, ISBN 3706543656.
  • mit K. Schrier, C. Swain: Proceedings of the 2008 ACM Siggraph symposium on Video games. 2008, ISBN 978-1-60558-173-6.
  • Die verspielte Wissenschaft. Zur medienpädagogischen Bedeutung der Computerspielforschung. In: E. Blaschitz, M. Seibt (Hrsg.): Medienbildung in Österreich. 2008, ISBN 978-3-8258-1498-4.
  • Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel. Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen. In: K. Mitgutsch, H. Rosenstingl (Hrsg.): Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. 2008, ISBN 3700316747.
  • Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In: L. J. Issing, P. Klimsa (Hrsg.): Online-Lernen – Handbuch für Wissenschaft und Praxis. 2008, ISBN 978-3-486-58867-5.
  • mit Ch. Swertz: Game\\Play\\Society. Kopäd., 2010, ISBN 3-86736-240-8 .

Weblinks