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Einleitung | 25
pertextsysteme meist auf topologische Vorstellungen und damit metaphorische Ver-
räumlichungen hinauslaufen, die es zu ›navigieren‹ gilt und in denen der Nutzer mal
zum ›Detektiv‹, mal zum ›Flaneur‹ oder ›Dandy‹ wird. Durch all diese Betrachtungen
hindurch wird besonders die Vorstellung von Assoziativität als modernes Paradigma
von Wissensorganisation immer wieder aufgegriffen werden.
Das dritte Kapitel führt diese Vorüberlegungen zusammen und beschreibt das
›virtuelle Museum‹ sowohl im Zusammenhang eines Medienwechsels als aber auch
in jenem einer Kontinuität zum physischen Museum. Der erste Schritt ist dabei jener
einer begrifflichen und begriffsgeschichtlichen Aufarbeitung. Daran anschließend
wird es darum gehen, die Kategorie des ›Dings‹ im Hinblick auf ihre möglichen Ent-
sprechungen im digitalen Mediendispositiv näher zu betrachten. Es wird dabei zu
klären gelten, wie sich Dinge und Informationen für gewöhnlich im Ausstellungs-
kontext zueinander verhalten ‒ und wie sich diese Beziehung verschiebt, wenn
›Dinge‹ auf einmal wesentlich aus Information bestehen. In einem dritten Schritt
wird schließlich die ›Räumlichkeit‹ digitaler Informationsvermittlung zum Thema ‒
bzw. die Frage, welche Rolle der Raumkategorie in dieser einerseits als Metapher,
andererseits aber auch (wie in der information architecture) als didaktischer Leitidee
zukommt. Es soll (unter besonderer Berücksichtigung von Raumtheorien wie jener
Michel de Certeaus) danach gefragt werden, wie unser Sehen und Handeln in der
physischen Welt Raumvorstellungen produziert und welche Entsprechungen es
hierzu in virtuellen Umwelten geben könnte. Zu diesem Zweck wird die Arbeit den
zugegebenermaßen etwas angestaubten Begriff des Cyberspace heranziehen, mit
dem sich die Vorstellung von emergenten und prozesshaften Raumstrukturen verbin-
det, die sich um die ›Bewegungen‹ des Nutzers herum laufend neu aufstellen. Ab-
schließend wird den Grenzen der Raum-Metaphorik im Hinblick auf digitale Infor-
mationsvermittlung nachzuspüren sein, und somit auch danach, in wieweit es für vir-
tuelle Museen tatsächlich Sinn ergibt, das Räumlichkeitsparadigma hochzuhalten.
Kapitel 4 nimmt sich unter dem Titel Das Museum von Babel der bei Paisley
angeklungenen Idee eines universellen Museums an ‒ und zwar dezidiert unter den
augenblicklich gegebenen Voraussetzungen digitaler Datenübertragung. Wie die Ka-
pitelüberschrift bereits andeutet, wird dabei das in Jorge Luis Borges Kurzgeschichte
Die Bibliothek von Babel (und zuvor in Kurd Laßwitz᾿ Die Universalbibliothek) ent-
wickelte Phantasma von einer absoluten Bibliothek den Dreh- und Angelpunkt der
Überlegungen bilden und an seinem Beispiel die generative Eigendynamik des digi-
talen Codes thematisiert werden. Es wird danach zu fragen sein, wie sich digitale
Daten überhaupt an die menschliche Kulturwelt zurückbinden lassen ‒ und in diesem
Zusammenhang eine kleine Geschichte moderner Internet-Suchmaschinen vorge-
stellt werden. Es ist zu analysieren, wie Suchmaschinen quasi-räumliche Verhältnisse
zwischen Wissensgegenständen etablieren, die tatsächlich nicht im Raum ausgedehnt
sind, bzw. wie Verlinkungs-Verhältnisse diese Gegenstände einander ›näher‹ oder
›ferner‹ bringen können. Auf Basis dieser Betrachtungen wird die These formuliert,
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien