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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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146 | Dinge – Nutzer – Netze sein im Raum behaupten. Wie die Leinwand, auf der die Farbe eines Gemäldes auf- gebracht ist, ist auch der Monitor ein positiver, materieller Träger einer Bildinforma- tion. 3.2.5 Materialität und Digitalität Die von Friedrich Kittler betonte und im zweiten Kapitel dieser Arbeit bereits ange- rissene Abstammung der Computeranzeige vom Radarschirm führt indes auch dazu, dass Computermonitore ihre Digitalität bzw. jene der Bildinformation immer noch nicht völlig verschleiern können. Weil digitale Bilder eben aus irreduziblen, recht- winkligen Elementarteilchen in Form von Pixeln bestehen, deren Anzahl endlich ist und auch bei modernen Monitoren immer noch deutlich unterhalb der Wahrneh- mungsschwelle des menschlichen Auges liegt, können wir die Textualität des Com- puterbildes bei genauem Hinsehen durchaus ausmachen, so z.B. an Treppeneffekten oder unweichen Farbübergängen (vgl. ebd.: 180). Nach Kittler ist es gerade die Ma- terialität des Rechners, die der digitalen Bilderzeugung ästhetische Grenzen setzt. Die physikalischen Vorgänge, die in der analogen Welt unsere Wahrnehmung bedingen und ermöglichen, können allesamt mathematisch beschrieben werden und ließen sich deshalb auch in Software übersetzen. Einem »optimalen Algorithmus« (vgl. ebd.: 183), der schlicht alle mathematischen Variablen der physikalischen Welt einbezieht und somit eine völlig perfekte Bildgebung auf dem Bildschirm ermöglicht, steht dem- nach keine unumgängliche formale Hürde im Weg: [Ein solcher Algorithmus] müßte einfach alle optischen und d.h. elektromagnetischen Glei- chungen, die die Quantenelektrodynamik für meßbare Räume kennt, auch für virtuelle Räume durchrechnen, schlichter gesagt also die drei Bände von Richard Feynmans Lectures on Physics in Software gießen. (Ebd.: 183) Beschränkt werden die Möglichkeiten von Computergrafik vielmehr durch die tech- nischen Grenzen und natürlich immer auch die Bezahlbarkeit von Hardware. Der op- timale Algorithmus mag grundsätzlich denkbar sein, könnte aber auf keinem Rechner der Welt ausgeführt werden – insbesondere nicht, wenn die hierbei erzeugten Com- puterbilder zu einem Interface gehören sollen, mit dem der Nutzer in Echtzeit inter- agiert (vgl. ebd.). Computergrafik benötigt also »Idealisierungen« bzw. nicht selten auch »Vulga- risierungen« (ebd.): Was auf einem Computerbildschirm in Erscheinung tritt, exis- tiert nicht nur immer im Zustand der Prozeduralität und Vergänglichkeit, sondern auch auf halben Wege zwischen einer ästhetischen Zielsetzung und technischer Machbarkeit. So ist z.B. der besagte R/G/B-Würfel, dessen drei Dimensionsachsen
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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