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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 159
power« (Filkin 2002: 6), lautet Filkins These – und alle Macht verleiht ihnen nicht
nur die Geschwindigkeit und Einfachheit des Zugriffs, sondern vor allem auch die
kolossale Fülle des Abrufbaren. Im Internet verbinde sich eine astronomisch große
Zahl konkurrierender informativer Angebote mit extrem niedrigen Zugangshürden,
und für die jeweiligen Anbieter bedeute dies vor allem eines: dass es zunehmend
unmöglich werde, den Usern noch in irgendeiner Form Bedingungen zu stellen. Die
Entscheidung, was ein Nutzer wann sehen möchte, sei von ihrer Umsetzung stets nur
einen Mausklick entfernt – und Information ohne ein aufwändiges Schmackhaft-Ma-
chen durch klare und gezielte Publikumsorientierung kaum mehr an den Empfänger
zu bringen (vgl. ebd.: 6). Filkin wählt interessanterweise – ohne zuvor vom ›Tempel‹
gesprochen zu haben – ebenfalls eine kirchliche Metapher, um die Rolle von Museen
im Umgang mit digitalen Medien zu beschreiben: jene der Mission. Das WWW
müsse als ein Neuland begriffen werden, in welchem das klassische Museum Anhä-
nger erst noch gewinnen müsse. Dementsprechend genüge es nicht, einfach eine Kir-
che zu errichten und zu hoffen, dass die Konvertiten schon den Weg zum Altar finden
werden. Vielmehr gelte es für die Museumsschaffenden, der Netzbevölkerung im
Web entgegenzukommen – und sie also dort zu ›missionieren‹, wo sie sich befinden
(vgl. ebd.: 7).
Diese Wortwahl stößt uns auf dreierlei: Der Vergleich mit dem sakralen Raum
des Gottesdienstes betont abermals die schon bei Valéry diskutierte Situiertheit des
Museums außerhalb (und oberhalb) der unmittelbaren Alltagswelt. Mit der Mission
verbindet sich die Vorstellung einer Neuheit und Unerforschtheit digitaler Kommu-
nikation, in der zugleich eine zivilisatorische Rückständigkeit und Erziehungsbedürf-
tigkeit ihrer menschlichen Nutzer mit anklingt.3 Vor allem aber bedient Filkin sich
abermals jener diskursiven Technik, welche das kulturelle Sprechen über virtuelle
Medien erst zu ermöglichen scheint: der metaphorischen Verräumlichung ihrer Funk-
tionalität.
Die Notwendigkeit derartiger sinnbildlicher Übertragungen liegt eben darin be-
gründet, dass computer layer und culture layer nicht innerhalb derselben Sprachsys-
teme zu beschreiben sind. Lawrence Lessig unterscheidet hier drei Arten bzw. ge-
schichtete Ebenen von Code, die zu jeweils unterschiedlichen Graden von Menschen
und Computern verstanden werden können: den Quellcode, den Assemblercode und
den Objektcode. Quellcode ist typischerweise das, womit der Berufsstand der Pro-
grammierer im Alltag am häufigsten umgeht. Quellcodes sind ihrem Aufbau nach
formallogische Sprachen, die es Menschen ermöglichen, Befehle an den Computer
3 Diese Neulands-Metapher, die zu Beginn der 2000er Jahre noch zutreffend gewesen sein
mag, hat verblüffenderweise die tatsächliche Neuheit des World Wide Web bei Weitem
überlebt und stellt bis in die Gegenwart einen immer wiederkehrenden Topos in tagespoli-
tischen Diskussionen über das Netz und seine mögliche Reglementierung dar, der sich am
deutlichsten wohl im Begriff der ›digital natives‹ zeigt.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien