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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 159 power« (Filkin 2002: 6), lautet Filkins These – und alle Macht verleiht ihnen nicht nur die Geschwindigkeit und Einfachheit des Zugriffs, sondern vor allem auch die kolossale Fülle des Abrufbaren. Im Internet verbinde sich eine astronomisch große Zahl konkurrierender informativer Angebote mit extrem niedrigen Zugangshürden, und für die jeweiligen Anbieter bedeute dies vor allem eines: dass es zunehmend unmöglich werde, den Usern noch in irgendeiner Form Bedingungen zu stellen. Die Entscheidung, was ein Nutzer wann sehen möchte, sei von ihrer Umsetzung stets nur einen Mausklick entfernt – und Information ohne ein aufwändiges Schmackhaft-Ma- chen durch klare und gezielte Publikumsorientierung kaum mehr an den Empfänger zu bringen (vgl. ebd.: 6). Filkin wählt interessanterweise – ohne zuvor vom ›Tempel‹ gesprochen zu haben – ebenfalls eine kirchliche Metapher, um die Rolle von Museen im Umgang mit digitalen Medien zu beschreiben: jene der Mission. Das WWW müsse als ein Neuland begriffen werden, in welchem das klassische Museum Anhä- nger erst noch gewinnen müsse. Dementsprechend genüge es nicht, einfach eine Kir- che zu errichten und zu hoffen, dass die Konvertiten schon den Weg zum Altar finden werden. Vielmehr gelte es für die Museumsschaffenden, der Netzbevölkerung im Web entgegenzukommen – und sie also dort zu ›missionieren‹, wo sie sich befinden (vgl. ebd.: 7). Diese Wortwahl stößt uns auf dreierlei: Der Vergleich mit dem sakralen Raum des Gottesdienstes betont abermals die schon bei Valéry diskutierte Situiertheit des Museums außerhalb (und oberhalb) der unmittelbaren Alltagswelt. Mit der Mission verbindet sich die Vorstellung einer Neuheit und Unerforschtheit digitaler Kommu- nikation, in der zugleich eine zivilisatorische Rückständigkeit und Erziehungsbedürf- tigkeit ihrer menschlichen Nutzer mit anklingt.3 Vor allem aber bedient Filkin sich abermals jener diskursiven Technik, welche das kulturelle Sprechen über virtuelle Medien erst zu ermöglichen scheint: der metaphorischen Verräumlichung ihrer Funk- tionalität. Die Notwendigkeit derartiger sinnbildlicher Übertragungen liegt eben darin be- gründet, dass computer layer und culture layer nicht innerhalb derselben Sprachsys- teme zu beschreiben sind. Lawrence Lessig unterscheidet hier drei Arten bzw. ge- schichtete Ebenen von Code, die zu jeweils unterschiedlichen Graden von Menschen und Computern verstanden werden können: den Quellcode, den Assemblercode und den Objektcode. Quellcode ist typischerweise das, womit der Berufsstand der Pro- grammierer im Alltag am häufigsten umgeht. Quellcodes sind ihrem Aufbau nach formallogische Sprachen, die es Menschen ermöglichen, Befehle an den Computer 3 Diese Neulands-Metapher, die zu Beginn der 2000er Jahre noch zutreffend gewesen sein mag, hat verblüffenderweise die tatsächliche Neuheit des World Wide Web bei Weitem überlebt und stellt bis in die Gegenwart einen immer wiederkehrenden Topos in tagespoli- tischen Diskussionen über das Netz und seine mögliche Reglementierung dar, der sich am deutlichsten wohl im Begriff der ›digital natives‹ zeigt.
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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