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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität | 163 Assembled word cyberspace from small and readily available components of language. Neo- logic spasm: the primal act of pop poetics. Preceded any concepts whatever. Slick and hollow − awaiting received meaning. All I did: folded words as taught. Now other words accrete in the interstices. (Gibson 1991: 27) Demnach war das Wort ›Cyberspace‹ für Gibson also zunächst nur eine poetische Konstruktion, die ihm die Andeutung einer Erfahrung von Technologie ermöglichte, ohne sie präzise auszudefinieren. Gibson ›faltet die Worte, wie es ihm beigebracht wurde‹, und nicht etwa die Worte selbst sind es, welche die Bedeutung tragen, son- dern wieder einmal die ›Zwischenräume‹. Gibson selbst verband mit dem Cyberspace nach eigener Aussage eine bestimmte Bilderwelt von der abgerissenen, neonlichtge- fluteten Zukunft, in welcher die Handlung des Romans angesiedelt ist: I work the angle of transit. Vectors of neon plaza, licensed consumers, acts primal and un- dreamed of... The architecture of virtual reality imagined as an accretion of dreams: tattoo par- lors, shooting galleries, pinball arcades, dimly lit stalls stacked with damp-stained years of men᾿s magazines, chili joints, premises of unlicensed denturists, of fireworks and cut bait, bet- ting shops, sushi bars, purveyors of sexual appliances, pawnbrokers, wonton counters, love hotels, hotdog stands, tortilla factories, Chinese greengrocers, liquor stores, herbalists, chiro- practors, barbers, bars. These are dreams of commerce. Above them rise intricate barrios, zones of more private fantasy. (Ebd.: 28) Der Begriff präsentiert sich im Lichte seiner Entstehung also zunächst als ein seiner Zeit vorauseilendes Stück Science-Fiction-Poesie, das weniger signifiziert, als es evoziert − und zwar die Vorstellung von einer verrucht-faszinierenden ›Gegenwelt‹ der digitalen Simulation, in die man eintauchen und in der man sich verlieren kann. Der von Jennifer Bussell verfasste Eintrag zum Cyberspace in der Onlineversion der Britannica traut sich angesichts dieser Vagheit nicht, eine kurze und eindeutige De- finition des Gegenstandes auch nur zu versuchen. Stattdessen wird eine Beschreibung von sichtbaren und sinnfälligen Cyberspace-Phänomenen versucht, wobei Bussell in ihrem Sprachgebrauch sichtlich mit der Tatsache zu kämpfen hat, dass der Cyber- space einerseits ›Raum‹ sein soll, andererseits aber eben nicht in räumlichen Katego- rien existiert, also weder in seiner Ausdehnung vermessen, noch punktuell lokalisiert werden kann. Cyberspace sei dementsprechend zunächst einmal eine »amorphous, supposedly ›virtual‹ world created by links between computers, Internet-enabled de- vices, servers, routers, and other components of the Internet᾿s infrastructure« (Bussel 2014). Diese Kriterien bilden allerdings allein noch keine gangbare Eingrenzung des Phänomens, denn wie Bussell fortfährt, müsse der Cyberspace zugleich kategorisch vom Internet selbst unterschieden werden: »As opposed to the Internet itself, how- ever, cyberspace is the place produced by these links« (ebd.). Die Unterscheidung zwischen Cyberspace und Internet ist hier dieselbe wie jene in dieser Studie bereits
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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