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180 | Dinge – Nutzer – Netze
Solche ›Gebäude‹ im Cyberspace sind aber keine gesetzten institutionalisierten
Raumsysteme, die als Dispositive ein bestimmtes Wohlverhalten von ihren Besu-
chern einfordern. Vielmehr sind sie Muster, die sich aus den Navigationsentschei-
dungen der Nutzer erst herauskristallisieren und dann zugleich − wie in einem Expe-
rimentalsystem epistemische Dinge schließlich zu technischen werden können − den
Bezugsrahmen aller weiteren Orientierung bilden. In den physischen Museen der
Belle Époque, die Paul Valéry mit solchem Unbehagen durchwandern musste, ist es
die Institution Museum in ihrer ganzen kulturellen Geltung und Schwere, die ihm ein
Betragen irgendwo zwischen alltäglicher Gelassenheit und sakraler Andacht auf-
zwingt. In digitalen Medien kehrt sich dieses Verhältnis um: Hier kann das Museum
sich nur um den Nutzer herum konstituieren, wird von seinem Verhalten gewisser-
maßen erst heraufbeschworen. Virtuelle Museen entstehen überall dort, wo Compu-
ter und Web gemeinsam als Museum verwendet werden − nicht der ›Raum‹ des vir-
tuellen Museumsbesuchs ist Träger der Musealität, sondern vielmehr der ›Besucher‹
in seinem Benehmen und Erkenntnisinteresse (das freilich wiederum beeinflusst wer-
den kann durch die Selbstbeschreibungen von Webangeboten und die Strukturen ih-
rer Verlinkung). Auf dieselbe Art können so auch virtuelle Kathedralen, Kaufhäuser,
Bibliotheken usw. als flüssige Architekturen um die Bedürfnisse der Nutzer entste-
hen und wieder vergehen, wenn der Bedarf nach ihnen erloschen ist (vgl. ebd.: 249).
›Liquid architecture‹ ist also einerseits veränderlich, reaktiv und ›lebendig‹, dabei
aber niemals eigendynamisch, weil sie stets den Menschen als intendierendes Subjekt
benötigt. Während das Selbst sich in der Architektur der physikalischen Welt im Pro-
zess des Bauens Räume schafft, in denen es sein kann, wird es sich in den liquiden
Architekturen digitaler Medien selbst zum Raum (vgl. ebd.: 250f.).
3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik
In diesem Sinne ist, wie Stefan Münker bereits Ende der 1990er Jahre beobachtet,
der Cyberspace eben keine Gegen-Realität außerhalb der physikalischen, sondern
fällt vielmehr in die Domäne dessen, was seit den 1980er Jahren mit dem Begriff der
virtual reality überschrieben wird: Der Cyberspace, so fährt Münker fort, ist weder
irreal noch surreal, sondern schlicht ein von vernetzten Computern getragenes medi-
ales System, in welchem sich Produzenten und Rezipienten gleichermaßen artikulie-
ren − und diese Artikulationen wiederum sind nicht mehr oder weniger real als jede
andere Form kultureller Äußerungen (vgl. Münker 1997: 126f.).
Die Prägung des Begriffes der ›virtuellen Realität‹ wird meist dem Computerwis-
senschaftler, Künstler und Komponisten Jaron Lanier zugeschrieben, dessen zu Be-
ginn der 1980er Jahre gegründete Firma VPL Research als einer der ersten Fabrikan-
ten VR-Utensilien wie head-mounted displays und Datenhandschuhe am Markt zu
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien