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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes | 269 braucht sie weder einen Vertrag mit einem Label, noch Plattenläden, die physische Datenträger verkaufen. Große Warenhändler wie Amazon sparen sich mit dem digi- talen Vertrieb den Druck von Katalogen oder das Betreiben von Ladengeschäften. Beide Phänomene, so stellt Keene fest, betreffen ganz unmittelbar auch das Museum, allerdings nicht nur im Hinblick auf seine Wirtschaftlichkeit, sondern auch bezüglich seiner ganzen institutionellen Festigung und personellen Ausformung (vgl. ebd.). Der long tail scheint natürlich zunächst einmal genau jener Sektor der Informati- onswirtschaft im WWW zu sein, in welchem sich eine pädagogisch orientierte Au- torschaft wie jene von Museumskuratoren sowohl epistemisch als auch ökonomisch behaupten könnte. Seine Inhalte sind zu weit von der Popularitätsballung im short head entfernt, um vom Sog der Cyberkaskaden ergriffen und auf die ersten Seiten einer Google-Suche katapultiert zu werden ‒ und entsprechend ist sein Publikum es noch gewohnt, sowohl gezielt und detektivisch entlang von Verlinkungsstrukturen nach interessanten Inhalten zu suchen, als aber auch abseits der von Expertenpro- grammen geschlagenen Wissensbreschen auf assoziative Erkundungstouren zu ge- hen. Für virtuelle Museen, die in der Trägerschaft von Hobbyisten entstehen und be- wusst sehr begrenzte und spezielle Interessenlagen bedienen, ist die long tail-Theorie damit natürlich eine Bestätigung für Zeit, Geld und Arbeit, die in die Pflege solcher Angebote investiert werden: Sie verbrieft das Vorhandensein eines Publikums, wie klein es auch immer sein mag, für die obskursten denkbaren Phänomenbereiche. Der diesem Kapitel folgende Fallstudienabschnitt der vorliegenden Arbeit wird einige solcher Projekte näher unter die Lupe nehmen. Für virtuelle Museen, die indes als Ableger und Vorhöfe etablierter Institutionen existieren, wäre die gezielte Ansprache eines solchen Publikums von Cyber-›Hipstern‹ eine völlige Abkehr von jenem Bil- dungsauftrag, dem das Museum seit seiner Entstehung in der frühen Neuzeit ver- pflichtet ist: nämlich jenem, ›die breite Öffentlichkeit‹ zu bespielen, und nicht etwa hochspezialisierte Partikularöffentlichkeiten. Nicht umsonst stellt Jon Pratty die These auf, das virtuelle Museum müsse im Vergleich zum physischen sein Innerstes nach außen wenden und den Anschluss an existierende Suchmaschinen anstreben. Ein professionell angelegtes und entsprechend kostspieliges, ja womöglich aus öf- fentlichen Geldern gefördertes virtuelles Museumsprojekt kann sich nicht damit be- gnügen, unter dem long tail kleine Enthusiastenzirkel zu bedienen. Vielmehr muss es ‒ ganz wie das physische Museum ‒ eine Maximierung seiner Besucherzahlen anstreben, soweit dies mit seinem didaktischen Anspruch zu vereinbaren ist. Wird das virtuelle Angebot von der Betreiberinstitution als Teil der Öffentlichkeitsarbeit verstanden (und damit als ein Mittel, um Menschen ins physische Museum zu lo- cken), greifen die beiden Ebenen sogar ineinander.
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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