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Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes | 269
braucht sie weder einen Vertrag mit einem Label, noch Plattenläden, die physische
Datenträger verkaufen. Große Warenhändler wie Amazon sparen sich mit dem digi-
talen Vertrieb den Druck von Katalogen oder das Betreiben von Ladengeschäften.
Beide Phänomene, so stellt Keene fest, betreffen ganz unmittelbar auch das Museum,
allerdings nicht nur im Hinblick auf seine Wirtschaftlichkeit, sondern auch bezüglich
seiner ganzen institutionellen Festigung und personellen Ausformung (vgl. ebd.).
Der long tail scheint natürlich zunächst einmal genau jener Sektor der Informati-
onswirtschaft im WWW zu sein, in welchem sich eine pädagogisch orientierte Au-
torschaft wie jene von Museumskuratoren sowohl epistemisch als auch ökonomisch
behaupten könnte. Seine Inhalte sind zu weit von der Popularitätsballung im short
head entfernt, um vom Sog der Cyberkaskaden ergriffen und auf die ersten Seiten
einer Google-Suche katapultiert zu werden ‒ und entsprechend ist sein Publikum es
noch gewohnt, sowohl gezielt und detektivisch entlang von Verlinkungsstrukturen
nach interessanten Inhalten zu suchen, als aber auch abseits der von Expertenpro-
grammen geschlagenen Wissensbreschen auf assoziative Erkundungstouren zu ge-
hen.
Für virtuelle Museen, die in der Trägerschaft von Hobbyisten entstehen und be-
wusst sehr begrenzte und spezielle Interessenlagen bedienen, ist die long tail-Theorie
damit natürlich eine Bestätigung für Zeit, Geld und Arbeit, die in die Pflege solcher
Angebote investiert werden: Sie verbrieft das Vorhandensein eines Publikums, wie
klein es auch immer sein mag, für die obskursten denkbaren Phänomenbereiche. Der
diesem Kapitel folgende Fallstudienabschnitt der vorliegenden Arbeit wird einige
solcher Projekte näher unter die Lupe nehmen. Für virtuelle Museen, die indes als
Ableger und Vorhöfe etablierter Institutionen existieren, wäre die gezielte Ansprache
eines solchen Publikums von Cyber-›Hipstern‹ eine völlige Abkehr von jenem Bil-
dungsauftrag, dem das Museum seit seiner Entstehung in der frühen Neuzeit ver-
pflichtet ist: nämlich jenem, ›die breite Öffentlichkeit‹ zu bespielen, und nicht etwa
hochspezialisierte Partikularöffentlichkeiten. Nicht umsonst stellt Jon Pratty die
These auf, das virtuelle Museum müsse im Vergleich zum physischen sein Innerstes
nach außen wenden und den Anschluss an existierende Suchmaschinen anstreben.
Ein professionell angelegtes und entsprechend kostspieliges, ja womöglich aus öf-
fentlichen Geldern gefördertes virtuelles Museumsprojekt kann sich nicht damit be-
gnügen, unter dem long tail kleine Enthusiastenzirkel zu bedienen. Vielmehr muss
es ‒ ganz wie das physische Museum ‒ eine Maximierung seiner Besucherzahlen
anstreben, soweit dies mit seinem didaktischen Anspruch zu vereinbaren ist. Wird
das virtuelle Angebot von der Betreiberinstitution als Teil der Öffentlichkeitsarbeit
verstanden (und damit als ein Mittel, um Menschen ins physische Museum zu lo-
cken), greifen die beiden Ebenen sogar ineinander.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien