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6.4 DIGITALE AUTHENTIZITÄT
Dabei ist die Frage nach der Authentizität vielleicht die dringendste, die an das Kon-
zept des virtuellen Museums gerichtet werden muss. Zwar ist, wie bereits herausge-
arbeitet wurde, die Authentizität als kulturelle Kategorie durchaus nicht gleichbedeu-
tend mit Originalität oder gar Echtheit – soweit es aber das Museum betrifft, wird sie
traditionell natürlich innerhalb solcher Kontexte gedacht, denn auf dieses Verspre-
chen gründet sich ja die Brückenfunktion zwischen An- und Abwesendem, die Mu-
seumsdinge erfüllen. Seine Anmutungsqualität erhält das Museumsding aus der (von
seiner Anwesenheit im Museumsraum selbst verbrieften) Tatsache heraus, dass es in
der Vergangenheit materiell zugegen gewesen ist. In virtuellen Museen sind die
›Dinge‹ indes digitale Objekte und als solche immer nur auf dem Bildschirm präsent,
also in Form von Abbildungen.
Nun haben digitale Abbildungen ‒ wie bereits herausgearbeitet wurde ‒ einen
ganz anderen ontischen Charakter als analoge. Zu diesem gehört vorneweg, dass di-
gitale Bilder nun einmal, soweit es den Computer betrifft, keine Bilder sind, sondern
Text. Das analoge Bild ist im streng informationstheoretischen Sinne unendlich kom-
plex, weil es sich ‒ auch wenn die Informationsästhetik Max Benses anderes behaup-
tet ‒ eben nicht in eine endliche Zahl diskreter Zeichen auseinanderdividieren lässt
und es keine unteilbar kleine Einheit seiner Oberfläche gibt. Folglich gibt es für ana-
loge Bilder (bzw. analoge Objekte im Allgemeinen) kein Äquivalent zur Bibliothek
von Babel, deren innere Logik ja daran hängt, dass der letztlich digitale Code der
Schrift in seiner nackten Kombinatorik auf den Menschen nicht angewiesen ist. Das
absolute Museum, wie es im Musée Napoleon erträumt wurde, ist hingegen grund-
sätzlich nur als ein Museum aller existierenden, nicht etwa aller potenziell möglichen
Kunst zu denken.
Digitale Bilderzeugung indes weicht diese Unterscheidung auf: Die Zahl der Pi-
xel, die von einer Bilddatei beschrieben werden können, ist ebenso endlich wie die
Anzahl der Farben, die jeder dieser Pixel annehmen kann, und sowohl die zweidi-
mensionale Bildschirmkoordinate als auch die Position im dreidimensionalen Farb-
kubus lassen sich als Zahlenwerte ausdrücken. Insofern wird eine ›Galerie von Babel‹
mit der Computergrafik bzw. aus deren Funktionsprinzipien heraus durchaus denk-
bar. So wie ein Computer Texte erzeugen kann, ohne diese zu ›lesen‹ imstande zu
sein, kann er auch Bilder entstehen lassen, die er nicht ›sehen‹ kann ‒ tatsächlich
wäre der Vorgang genau derselbe. Macht man also, wie Erkki Huhtamo, den direkten
Schritt vom Imaginären ins virtuelle Museum, so tritt man aus einem Museum des-
sen, was existiert und was somit kopiert und durch Neukonnotation transfomiert wer-
den kann, in ein Museum dessen, was darstellbar wäre und damit eben in eine Flut
virtueller Bildlichkeit, in der wir uns ebenso hoffnungslos verirren würden wie Bor-
ges᾿ Bibliothekare. So offensichtlich natürlich die ideengeschichtliche Kontinuität
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien