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ständen.7 Ein solches Scanverfahren erzeugt nicht nur eine ›Karte‹ von Bildkoordi-
naten und Farbwerten, sondern komplexe Geometriedaten, die ein rendering des Ob-
jektes als ein in Echtzeit bewegliches 3D-Modell ermöglichen. Solche Datensätze
müssen logischerweise ganz anders formatiert werden als reine Bilddateien, benöti-
gen aber zugleich auch eine Oberflächentextur, die wieder als zweidimensionales
Bild vorliegt. Darüber hinaus brauchen virtuelle Museen genau wie physische erklä-
rende Texte, die es ebenfalls zu formatieren gilt (hier zumindest ist mit HTML bereits
eine Auszeichnungssprache vorgegeben). Möglicherweise möchten virtuelle Mu-
seen, sofern die Mittel und das Know-How zur Verfügung stehen, auch Video- und
Tonmaterial zur Verfügung stellen. Alle diese digitalen Objekte erfordern andere Di-
gitalisierungsstrategien und somit auch andere Formate ‒ und diese Formate müssen
nicht nur auf der Betreiberseite zweckdienlich, sondern sie müssen auch für die hei-
mischen Nutzer und ihre jeweiligen decks anschlussfähig sein. Es geht also nicht nur
um bestmögliche Bewahrung, sondern immer auch um die Antizipation von Schnitt-
stellen ‒ und damit wiederum um wirtschaftliche Erwägungen: Lohnt es sich z.B.,
für die Wiedergabe von Videodateien eine eigene Infrastruktur aufzubauen und damit
die volle Kontrolle über das Material zu behalten? Oder wäre es praktischer, Videos
auf Seiten wie Youtube oder Vimeo hochzuladen, sie von dort aus über von den Be-
treibern unterstützte Softwareskripte auf der eigenen Webseite einzubinden und sich
damit die Kosten für eigene Server und Bandweite zu sparen, zugleich aber auch ihre
Rezeption außerhalb der eigenen didaktischen Architektur zu ermöglichen bzw. viel-
leicht sogar Nutzungsrechte an kommerzielle Akteure abtreten zu müssen? Authen-
tizität muss hier unweigerlich mit Praktikabilität abgewogen werden. Je spezifischer
und individueller die Formatierung, desto leichter ist es für die Betreiber virtueller
Museen, die Authentizität ihrer Daten zu gewährleisten. Je gewöhnlicher hingegen
die Formatierung, umso größer ist die Kompatibilität ihres Angebotes mit einer mög-
lichsten hohen Anzahl von decks, und damit aber auch das Maß der Veräußerung von
Inhalten an Suchmaschinen und ihre Relevanzsysteme.
Überhaupt stellt das Fehlen verbindlicher Standards für die Formatierung muse-
aler Digitalisate der Entstehung eines virtuellen Universalmuseums technisch min-
destens ebenso sehr im Wege, wie es das klassische Selbstverständnis der Institution
Museum kulturell tut. Es gibt derzeit keine großen Initiativen zur funktionalen Ver-
einheitlichung musealer Internetpräsenzen über gemeinsame Formatierungsstan-
dards. Entsprechende Versuche finden eher im Kleinen statt. Ein Beispiel wäre hier
die Arbeit des 2002 am Massachusetts Institute of Technology gestarteten Projekts
Visualizing Cultures. Dieses hat es sich zur Aufgabe gemacht, interkulturelle Bild-
quellen für Wissenschaftler und Lehrende zu erschließen und innerhalb eines einzi-
gen, geeinten Abrufsystems verfügbar zu machen. Damit sollen erstens zuvor nicht
7 http://www.creaform3d.com/lp/template1/goscan3d/de/index.php vom 19.05.2018.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien