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Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes | 301
nerseits für seine Erfolge arbeiten lässt (ihn also immer wieder zu erneuten Versu-
chen animiert), ihn andererseits aber nicht so sehr frustriert, dass er das Handtuch
wirft (vgl. ebd.: 83ff.). Software für Handheld-Geräte schließlich sei auf Spontanität
und Unkompliziertheit ausgerichtet, dürfe also nicht zu viele Bedienelemente auf-
weisen und müsse sich jederzeit beenden oder anhalten lassen, wenn der Nutzer sein
Gerät schnell einpacken oder beiseitelegen muss (vgl. ebd.: 88f.). Was Liebe für
Computerspiele diagnostiziert, muss auch für virtuelle Museen gelten: Will man im
Netz museal präsentieren, dann muss man ein bestimmtes Bild nicht nur vom Nutzer,
sondern auch von seinem Endgerät und der Raumsituation haben, in der es sich be-
findet. In vielen Fällen wird dies eine Entscheidung für und gegen bestimmte Rezep-
tionsszenarien erforderlich machen, weil unterschiedliche decks unterschiedliche De-
signs und Informationsarchitekturen erfordern. Eine Webseite, die auf einem PC bzw.
seinem großen Monitor gut aussieht und leicht zu handhaben ist, kann auf einem
Tablet oder gar einem Smartphone kaum zu lesen, geschweige denn zu navigieren
sein. Eine separate mobile Webseite zu erstellen kostet wiederum Zeit und Geld, das
möglicherweise nicht immer zur Verfügung stehen wird.
Das kulturelle und räumliche Milieu des virtuellen Museums ist also ein prekäres,
weil es tatsächlich notwendigerweise ein veräußertes Museum ist ‒ und zwar veräu-
ßert nicht nur an das WWW, seine Technizität und die ihm aufgesetzten Such- und
Ordnungsmaschinerien, sondern auch an die technischen Gegebenheiten von Endge-
räten und die soziale Welt, in der diese betrieben werden. Der Frage, ob und wie ein
virtuelles Museum seiner ›Besucherschaft‹ irgendeine Form von Rezeptionserfah-
rung didaktisch vorzugeben imstande sein kann, ist grundsätzlich die Tatsache vor-
geschaltet, dass es unmöglich die Gesamtsituation des virtuellen ›Besuchs‹ bestim-
men kann. Das physische Museum ist ‒ um abermals die Diktion Beat Hächlers auf-
zugreifen ‒ eine soziale Szenographie, während das virtuelle sich innerhalb ganz an-
derer Settings entfalten muss, die keiner intentional-autorschaftlichen Gemachtheit
unterliegen. David Filkins in Kapitel 3.3.2 dieser Arbeit diskutierte Rede von der
›Missionierung‹ des WWW durch das Museum greift daher tatsächlich fast zu kurz.
Will man die Missions-Metapher konsequent anwenden, dann zielt das virtuelle Mu-
seum in seinen Missionsbestrebungen nicht nur auf das Web, sondern tatsächlich auf
den ›Alltag‹, bzw. auf jene kulturelle Normalität, von der geschieden zu sein zuvor
definierendes Merkmal der Institution Museum war. Hatte das Imaginäre Museum
Malrauxs die virtuelle Latenz der Möglichkeit beschrieben, Kulturobjekte außerhalb
von Museumswänden miteinander kommunizieren zu lassen, will das ausgewiesen
virtuelle Museum nun tatsächlich die Aktualität (!) musealen Erlebens unter den Vo-
raussetzungen der Alltäglichkeit.
Zugleich aber liegt die große, immer noch andauernde Widersprüchlichkeit in
unserer Bewertung digitaler Medientechnologien darin, dass Computern nach wie
vor das ganze diskursive Erbe der Utopien und Machbarkeitsphantasmen anhaftet,
die sich im Laufe ihrer Geschichte mit ihnen verbunden haben. Ihre Normalität ist
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien