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Fallstudien | 361
Zweck Modelle auf, die Slabihoud augenblicklich anbietet oder aufzutreiben ver-
sucht.109
Auch die Startseite der Webpräsenz erinnert an ein serviceorientiertes Blog: Sie
informiert nicht nur über neue Exponate und Entwicklungen im unmittelbaren Zu-
sammenhang mit dem 8bit-Museum, sondern trägt ein weites Spektrum von Nach-
richten aus dem Bereich der Computernostalgie und der sich mit ihr verbindenden
Hobbyszene zusammen. So erinnert die Seite am 1. Oktober 2015 an den 30. Ge-
burtstag des Prozessorenherstellers Intel; bringt am 10. desselben Monats ein kleines
Feature über neun CPUs, »die jeder kennen sollte«; weist eine Woche später auf ei-
nen neu in die ›Sammlung‹ aufgenommenen Artikel über die Computerspiele Manic
Miner und Jet Set Willy hin; informiert zum Monatsende über die Veröffentlichung
einer neuen Version des Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) ‒ einer Soft-
ware, mit der sich die technische Umwelt verschiedener alte Arcade-Spielplattformen
auf modernen PCs und Macs nachahmen lässt ‒ und macht kurz vor Allerheiligen
noch auf eine Stellenausschreibung der NASA aufmerksam, die einen neuen (mit der
Fortran-Programmiersprache vertrauten und möglichst nicht weit über 50 Jahre al-
ten) Programmierer für die 1977 gestarteten Voyager-Sonden benötigt.110
Im Kopfreiter der Seite bildet die Rubrik ›Videospiele‹ den ersten inhaltlichen
Zugang zum 8bit-Museum ‒ und zwar unter völliger Umgehung der eigentlichen
Sammlung. Die Geschichte der Computerspiele nämlich wird als weitgehend lineare
Erzählung präsentiert, gegliedert in als Stages bezeichnete Kapitel mit Levels genann-
ten Unterkapiteln, gegabelt lediglich in zwei separate Geschichten der Arcade-Ma-
schinen und der Heimgeräte. Die vier Stages sind in erster Linie thematisch und in
zweiter chronologisch angeordnet, wobei sie einander überlagern. Die erste Stage
trägt den Titel Die Steinzeit und beginnt 1947 mit Thomas T. Goldsmith Jr.s Cathode
Ray Tube Amusement Device. Sie endet 1976 mit dem Verkauf von Atari an Warner
Communication.111 Die zweite Stage thematisiert Arcade-Spiele von den diversen A-
tari-Automaten der 1970er Jahre bis zum in den frühen 1990er Jahren unternomme-
nen Versuch, Arcade-Spiele über Laserdisc-Geräte auf heimische Fernseher zu brin-
gen.112 Die Stage Heimvideospiele beginnt 1976 mit der Veröffentlichung des Chan-
nel F-Systems von Fairchild Camera and Instrument und schließt mit dem Tod des
ehemaligen Nintendo-Chefs Hiroshi Yamauchi im Jahre 2013. Die letzte Stage über
Computerspiele behandelt vor allem PC-Spiele mit einem starken Schwerpunkt auf
den Vertretern des Adventure-Genres und dem Entwicklerstudio Rare. Der Abschnitt
109 Vgl. http://8bit-museum.de/internes/tauschangebote-trade-offers/ vom 12.11.2015.
110 Vgl. http://8bit-museum.de/ vom 12.11.2015.
111 Vgl. http://8bit-museum.de/videospiele/stage-1-die-steinzeit/level-1-bits-aus-der-
anfangsphase/ und http://8bit-museum.de/videospiele/stage-1-die-steinzeit/level-2-atari-
steigt-auf/ vom 12.11.2015.
112 Vgl. http://8bit-museum.de/videospiele/stage-2-arcade-spiele/ vom 12.11.2015.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien