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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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362 | Dinge – Nutzer – Netze beginnt mit Hunt the Wumpus aus dem Jahre 1972113 und schließt mit Rares Spielen für die Xbox 360 in den mittleren und späten 2000er Jahren.114 Zudem wird eine Zeit- skala angeboten, die wichtige Eckdaten der Computerspielgeschichte von 1889 (Gründung Nintendos als Hersteller von Spielkarten und Erfindung des Lochkarten- systems durch Herman Hollerith) bis 1989/90 (Veröffentlichung von Microsoft Windows 1.0 und des ersten Sound Blaster-Audioprozessors von Creative Labs) ver- zeichnet.115 Jedem ›Level‹ wird eine eigene Seite gewidmet, auf der dem historisch- anekdotenhaft erzählenden Text illustrierende Abbildungen von Personen, Geräten und Software-Screenshots beigestellt sind. Die Levels sind dabei abermals in kurze Sinnabschnitte unterbrochen, die mit einer per Klick ›ausklappbaren‹ Liste von Links und Danksagungen an Mitwirkende schließen. Darüber hinaus ist jedem dieser ›Un- ter-Unter-Kapitel‹ eine kleine Sammlung von Bildmaterial beigeordnet, durch die geblättert werden darf.116 Hierzu gehören Fotografien von Geräten ebenso wie solche von Verpackungen, Werbematerial und Scans aus Computerzeitschriften ‒ es handelt sich um Bilder, die das Verständnis der Texte nur begrenzt bereichern, aber einen Eindruck von Ästhetik, Technik und sozialer Verortung der Heimcomputer in ihren respektiven ›Epochen‹ vermitteln sollen. Sprachlich sind die Texte im saloppen Plau- derton verfasst, getragen spürbar weniger von einem didaktischen Anspruch als vom Wunsch, die Begeisterung des Betreibers an die Besucher weiterzugeben. Die eigentliche Sammlung des 8bit-Museums ist unter den Menüpunkten ›Firmen A-Z‹ und ›Firmen M-L‹ verzeichnet. Ein anderes Ordnungsprinzip wird nicht ge- nutzt: Die Computer sind zunächst alphabetisch nach Herstellern und anschließend chronologisch nach Erscheinungsjahr sortiert. Wählt man aus einer der beiden Listen einen Hersteller aus, so gelangt man zunächst zu einer narrativen Darstellung der Firmengeschichte, die ganz ähnlich aufgebaut ist wie die ›Levels‹ der Computer- spiele-Rubrik. Am oberen Rand der Seite kann weitergeblättert werden: Auf die ›His- torie‹ folgt der Abschnitt ›Modelle‹, der sich als reine Textliste entpuppt. Aufgelistet sind Modelle nach Jahreszahl mit technischen Daten wie Rechenleistung, Speicher- platz, Bildschirmgröße und -auflösung, Laufwerken usw. Auch hier zeigt sich der hobbyistische Ansatz des 8bit-Museums: So wird z.B. zur Liste der Apple-Geräte ganz freimütig Unvollständigkeit besonders bei nach 1992 hergestellten Modellen 113 Vgl. http://8bit-museum.de/videospiele/stage-4-computerspiele/level-1-textabenteuer/ und http://8bit-museum.de/videospiele/stage-4-computerspiele/level-5-spiel-das-spiel/ vom 12.11.2015. 114 Vgl. http://8bit-museum.de/videospiele/stage-4-computerspiele/level-5-spiel-das-spiel/ vom 12.11.2015. 115 Vgl. http://8bit-museum.de/videospiele/zeitskala/ vom 12.11.2015. 116 Vgl. z.B. http://8bit-museum.de/videospiele/stage-3/level-2-duell-der-pixelkaesten/ vom 12.11.2015.
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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