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364 | Dinge – Nutzer – Netze
auftaucht, dass die Firmen (soweit sie noch existieren) ihr Einverständnis zu deren
Verbreitung gegeben haben.123
Es fällt auf, dass die Dinge und ihr Kontext im 8bit-Museum weitgehend getrennt
voneinander in Erscheinung treten. Die historischen Narrativierungen der Geschichte
von Computerspielen und Heimcomputern sind fast völlig abgelöst von der Samm-
lung, die sich überwiegend aus Listen und ›losen‹ – also weder aufeinander noch auf
ein pädagogisches Gesamtkonzept bezogenen – Abbildungen zusammensetzt. Das
8bit-Museum macht insofern die Malrauxsche These, dass museale Bestände letztlich
immer Verkettungen von Zufällen abbilden, nicht nur plausibel, es unterstreicht sie
sogar völlig unprätentiös: Herr Slabihoud stellt aus, was er hat und was ihm von Be-
suchern geschickt wird. Hinter seiner Ausstellung steht kein professioneller Kurator
und somit auch keine Didaktik, welche die Gemachtheit und Unabgeschlossenheit
der Sammlung zu verhehlen trachten könnte. Genau darin liegt ihre Authentizität be-
gründet: Es ist nicht die Beglaubigung durch Institution und Experten, die hier das
›Echte‹ ausmacht, sondern die offensichtliche Lebendigkeit des Angebotes und die
Verankerung der Ausstellung im Alltag ihres überall auf der Webseite präsenten Ma-
chers und des sozialen Netzwerks von Gleichgesinnten, zu dem er gehört. Gerade das
Vorläufige, das Unvollständige, das im besten Sinne des Wortes Unprofessionelle
(weil nicht von berufsmäßigen Museumsleuten betriebene) macht das 8bit-Museum
zu einem authentischen Projekt: Das, was uns gezeigt wird, ist nicht abgeschlossene
und akademisch beglaubigte Vergangenheit, sondern die in der Gegenwart vollends
lebendige Passion ›richtiger‹ Menschen.
Zwei weitere Rubriken bietet die Navigationszeile noch an. Unter ›Sonstiges‹ fin-
det man kurze Überblicks-Artikel zur Geschichte der Rechenmaschinen vom Abakus
bis zur Hollerith-Maschine und zur QWERTY-Tastatur124 sowie zur Entwicklung des
Computers von Konrad Zuse bis zur Markteinführung des MITS Altair 8800–PCs im
Jahre 1975.125 Ferner wird ein Quiz zu verschiedenen Rubriken der Ausstellung an-
geboten, das tatsächlich Detailfragen stellt und mit seinem Schwierigkeitsgrad über-
rascht.126 Scans von Werbeanzeigen für einige obskure Rechner, Peripheriegeräte
und Softwares127 sind hier ebenso verfügbar wie eine Tabelle mit den Preisen zahl-
reicher Heimcomputer zum Zeitpunkt ihrer Herstellung.128 Nicht zuletzt finden sich
123 Vgl. z.B. http://8bit-museum.de/heimcomputer/apple/apple-scans/ vom 12.11.2015.
124 Vgl. http://8bit-museum.de/sonstiges/rechenmaschinen/ vom 12.11.2015.
125 Vgl. http://8bit-museum.de/sonstiges/computer/ vom 12.11.2015.
126 Vgl. http://8bit-museum.de/sonstiges/heimcomputer-und-videospiele-quiz/ vom
12.11.2015.
127 Vgl. http://8bit-museum.de/sonstiges/werbung/ vom 12.11.2015.
128 Vgl. http://8bit-museum.de/sonstiges/preisliste/ vom 12.11.2015.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien