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ist. Zuletzt wird die Entwicklung hin zu ubiquitous computing und augmented reality
im Hinblick darauf diskutiert werden, wie die Allgegenwart tragbarer, internetfähiger
Kleinstcomputer in Form von Handys und Tablets sowohl die Institution Museum als
auch ihre Virtualisierung affiziert.
7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com
Als ›Musealisierung des Virtuellen‹ wurde in dieser Studie wiederholt die Übertra-
gung kuratorischer Arbeitsprinzipien (also der Vernetzung von Objekten zu Aussa-
gesystemen) auf digitale Daten bezeichnet. Während in den bisherigen Fallbeispielen
jedoch Angebote diskutiert wurden, die ganz ausdrücklich mit musealem oder zu-
mindest kommemorativem Anspruch auftreten – also zuvorderst Virtualisierungen
des Musealen darstellen – erscheint es nun sinnvoll, Mechaniken und Strategien des
virtuellen Kuratierens dort in den Fokus zu rücken, wo die Kategorie der Musealität
gerade nicht beschworen wird.
Pinterest wurde im Jahre 2008 von Paul Sciarra und Ben Silbermann ins Leben
gerufen. Sciarra hatte im August desselben Jahres seinen Job bei der New Yorker
Risikokapitalgesellschaft Radius Capital gekündigt, Silbermann etwa zeitgleich
seine Anstellung bei Google. Gemeinsam mit einem dritten Teilhaber, der nur wenige
Wochen Teil des Unternehmens bleiben sollte, gründeten die beiden Studienfreunde
eine Firma namens Cold Brew Labs, deren erstes Produkt die iPhone–Applikation
Tote war. Tote sollte es Nutzern ermöglichen, beim Einkaufsbummel die Produktka-
taloge von Geschäften in der Umgebung einzusehen. Die App erwies sich als Flop,
weil die technische Infrastruktur von Apples ›App Store‹ nicht leistungsfähig genug
war, um einer signifikanten Anzahl von Geschäften die Nutzung der Plattform zu
ermöglichen (vgl. Carlson 2012). Silbermann machte jedoch bei der Auswertung von
Telemetriedaten der Anwendung eine interessante Beobachtung über die Art, wie sie
von ihren Anwendern genutzt wurde: Viele von ihnen verwendeten sie vorrangig, um
sich selbst Bilder von Produkten zu schicken und buchstäbliche »Sammlungen«
(ebd.) anzulegen. Cold Brew Labs᾿ nächstes Produkt sollte um dieses emergente Ver-
halten herum konzipiert und diesmal für das WWW entwickelt werden, um nicht den
Einschränkungen einer existierenden proprietären Plattform unterworfen zu sein
(vgl. ebd.).
›Shopping‹, so lautete die Feststellung, sei zwar eine zielgerichtete Tätigkeit (de-
ren angestrebtes Ergebnis der Erwerb von Waren ist), zugleich aber in seiner Zielset-
zung immer unspezifisch: Kunden suchen meist nicht nach einem bestimmten Pro-
dukt, sondern nach einer ungefähren Produktgruppe wie ›Kleidern‹ oder ›Schuhen‹.
Die neue Software sollte es daher ihren Anwendern erlauben, Bilder von Dingen in
»Eimern« (ebd.) abzulegen, die solche Kategorien und Interessenfelder repräsentie-
ren – und dabei ganz ausdrücklich nicht mehr nur für die Situation des Einkaufens
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien