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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Fallstudien | 385 sie verknüpfen diese Selbstdarbietung zugleich mit einer latenten (oder eben virtuel- len) Möglichkeit der Aneignung. Vieles von dem, was dem Besucher auf Pinterest begegnet, darf man nicht nur telepräsent bewundern, sondern umgehend zum Besitz und Gebrauch bestellen. Händler-Schaltflächen sind in die Plattform eingebunden. Zum Virtualitätsgefüge, das uns im virtuellen Museum begegnet, bietet uns Pinterest das fotografische Negativ an: Während virtuelle Museen das materielle Objekt zu virtualisieren trachten, will Pinterest letztlich die Aktualisierung virtueller Vorlagen in der physischen Welt anstoßen – sei es, indem Nutzer ein Handwerksprojekt nach- ahmen, einen Modestil imitieren, Rezepte nachkochen, oder indem sie schlicht etwas kaufen, das sie zuvor auf Pinterest gesehen haben. Die Pinnwände werden vor diesem Hintergrund zu ›Museen‹ des individuellen Konsumverhaltens, die aber paradoxerweise dem Konsum nicht nachfolgen, sondern vorausgehen. Das ›kuratorische‹ Präsentieren virtueller Abbilder von Dingen wird in ähnlicher Weise zum Planspiel für den Einkauf, wie der von Ulfert Tschirner geschil- derte Umgang mit Karteikarten im Germanischen Nationalmuseum des Hans von Aufseß die Ausstellung vorwegnimmt. Diese Beobachtung stößt uns abermals auf die Tatsache, dass auch Museen zukunftsorientiert sind, dass sie nicht nur vergangene Weltordnungen und Sinnsysteme konservieren, sondern auch zukünftige gestaltbar zu machen versuchen. Die Weltordnung und das Sinnsystem, das ein Dienst wie Pin- terest verhandelt, unterliegt indes keiner pädagogischen oder politischen Kontrolle mehr – und ist keinem Bildungsideal verpflichtet. Stattdessen ist sein Kosmos ein konsumistischer und fragmentierter, in dessen Zentrum nicht etwa die Idee einer ge- teilten Identität und eines gemeinsamen Erbes steht, das von demokratisch legitimier- ten Institutionen bewahrt werden müsse, sondern die vom Subjekt als Baukastensys- tem, das aus der individuellen Aneignung der materiellen Welt hervorgeht. Diese Beobachtung wird museumsdidaktisch relevant angesichts des Umstands, dass Phä- nomene wie die Nutzergalerien des Google Art Project bereits in Ansätzen die Me- thodik solchen digitalen Kuratierens durch die Endnutzer auf unser materielles Kul- turerbe übertragen. Eine zentrale Herausforderung für eine zukünftige Museumspä- dagogik wird es sein, die Werkzeuge kommerzieller Angebote für die Kulturvermitt- lung nutzbar zu machen, ohne die Logik des Marktes zum Leitbild kultureller Sinn- bildung werden zu lassen. 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches In den Ausführungen zu den automatisierten Ordnungsmechanismen des World Wide Web (Suchmaschinen, Empfehlungssysteme, usw.) ist in der vorliegenden Stu- die wiederholt deren ›Blindheit‹ für kulturelle Inhalte und ihre Unfähigkeit hervor- gehoben worden, die wechselseitigen Bezüglichkeiten der von ihnen verwalteten Ge- genstände tatsächlich zu ›verstehen‹. Software, so wurde festgestellt, ›sieht‹ nicht,
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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