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Fallstudien | 385
sie verknüpfen diese Selbstdarbietung zugleich mit einer latenten (oder eben virtuel-
len) Möglichkeit der Aneignung. Vieles von dem, was dem Besucher auf Pinterest
begegnet, darf man nicht nur telepräsent bewundern, sondern umgehend zum Besitz
und Gebrauch bestellen. Händler-Schaltflächen sind in die Plattform eingebunden.
Zum Virtualitätsgefüge, das uns im virtuellen Museum begegnet, bietet uns Pinterest
das fotografische Negativ an: Während virtuelle Museen das materielle Objekt zu
virtualisieren trachten, will Pinterest letztlich die Aktualisierung virtueller Vorlagen
in der physischen Welt anstoßen – sei es, indem Nutzer ein Handwerksprojekt nach-
ahmen, einen Modestil imitieren, Rezepte nachkochen, oder indem sie schlicht etwas
kaufen, das sie zuvor auf Pinterest gesehen haben.
Die Pinnwände werden vor diesem Hintergrund zu ›Museen‹ des individuellen
Konsumverhaltens, die aber paradoxerweise dem Konsum nicht nachfolgen, sondern
vorausgehen. Das ›kuratorische‹ Präsentieren virtueller Abbilder von Dingen wird in
ähnlicher Weise zum Planspiel für den Einkauf, wie der von Ulfert Tschirner geschil-
derte Umgang mit Karteikarten im Germanischen Nationalmuseum des Hans von
Aufseß die Ausstellung vorwegnimmt. Diese Beobachtung stößt uns abermals auf die
Tatsache, dass auch Museen zukunftsorientiert sind, dass sie nicht nur vergangene
Weltordnungen und Sinnsysteme konservieren, sondern auch zukünftige gestaltbar
zu machen versuchen. Die Weltordnung und das Sinnsystem, das ein Dienst wie Pin-
terest verhandelt, unterliegt indes keiner pädagogischen oder politischen Kontrolle
mehr – und ist keinem Bildungsideal verpflichtet. Stattdessen ist sein Kosmos ein
konsumistischer und fragmentierter, in dessen Zentrum nicht etwa die Idee einer ge-
teilten Identität und eines gemeinsamen Erbes steht, das von demokratisch legitimier-
ten Institutionen bewahrt werden müsse, sondern die vom Subjekt als Baukastensys-
tem, das aus der individuellen Aneignung der materiellen Welt hervorgeht. Diese
Beobachtung wird museumsdidaktisch relevant angesichts des Umstands, dass Phä-
nomene wie die Nutzergalerien des Google Art Project bereits in Ansätzen die Me-
thodik solchen digitalen Kuratierens durch die Endnutzer auf unser materielles Kul-
turerbe übertragen. Eine zentrale Herausforderung für eine zukünftige Museumspä-
dagogik wird es sein, die Werkzeuge kommerzieller Angebote für die Kulturvermitt-
lung nutzbar zu machen, ohne die Logik des Marktes zum Leitbild kultureller Sinn-
bildung werden zu lassen.
7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches
In den Ausführungen zu den automatisierten Ordnungsmechanismen des World
Wide Web (Suchmaschinen, Empfehlungssysteme, usw.) ist in der vorliegenden Stu-
die wiederholt deren ›Blindheit‹ für kulturelle Inhalte und ihre Unfähigkeit hervor-
gehoben worden, die wechselseitigen Bezüglichkeiten der von ihnen verwalteten Ge-
genstände tatsächlich zu ›verstehen‹. Software, so wurde festgestellt, ›sieht‹ nicht,
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien