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406 | Dinge – Nutzer – Netze
Zweiwege-Kommunikation zwischen Kuratoren und Besuchern bleibt unverwirk-
licht ‒ aber sowohl Kuratoren als auch Besuchern stehen neue Kanäle offen, sich
einander mitzuteilen. Das Original hat weder Materialität noch Aura eingebüßt ‒ aber
digitale Technik hat uns neue Ansichten von Dingen und Räumen erschlossen, die
wir nicht ungesehen machen können. Die Museumsvirtualisierung ist als Praxiser-
scheinung weder geglückt noch gescheitert, und sie läuft nicht in eine einzige, klar
bestimmbare Richtung. Sie ist vielmehr selbst eine fortwährende Bricolage im Po-
tenziellen und ein Ausloten der Möglichkeiten und Grenzen von Begriffen, Techno-
logien, Institutionen und sozialen Akzeptanzen, das nicht auf Erfolg oder Misserfolg
hin zu befragen ist, sondern auf Strategien und deren Resultate ‒ und zwar sowohl
auf Seiten der Produzenten als auch der Rezipienten.
Unter welchen technischen Voraussetzungen virtuelle Museen in Zukunft funk-
tionieren werden, kann nur gemutmaßt werden. Eine naheliegende Voraussage ist
allerdings jene, dass HTML-Seiten weiterhin das Gros virtueller Museumsprojekte
unterbauen werden. Nach wie vor reflektieren vernetzte Webseiten überaus sinnfällig
die mediale Logik von Ausstellungen und nach wie vor sind HTML und HTTP die
wichtigsten, gängigsten und preisgünstigsten Schnittstellen für die Erstellung von
Webinhalten. Dass Grafikengines, wie sie in Computerspielen zum Einsatz kommen,
ihnen in absehbarer Zeit als Schlüsseltechnologie der Museumsvirtualisierung den
Rang ablaufen könnten, ist unwahrscheinlich ‒ schließlich existieren solche Echtzeit-
Bildgebungsverfahren schon seit Jahrzehnten, ohne dass die Kulturvermittlung sie in
großem Stil aufgegriffen hätte. Das soll nicht heißen, dass aus diesem Bereich nicht
mit interessanten Neuerungen zu rechnen wäre. So befindet sich für das VR-Headset
Oculus Rift derzeit eine Anwendung in der Entwicklung, die in ganz bewusster An-
lehnung an André Malraux den Namen Le Musée Imaginaire trägt und ihren Nutzern
nicht nur die Möglichkeit verspricht, eine fantastische Galerie mit Kunstwerken der
unterschiedlichsten Epochen begehen, sondern auch, die Peripherie der ›Leinwand‹
durchbrechen und in die Szenerien von Gemälden eintauchen zu können.1 Es wird
also nicht weniger in Aussicht gestellt als eine immer komplexere Schichtung von
Virtualitäten: Das Museum, das aus seiner medialen Natur heraus ohnehin ein virtu-
eller Raum ist, wird übertragen in eine computergrafische Simulation, die nun das
physisch unmögliche Phantasma ›Wirklichkeit‹ werden lässt, in flache Bilder einzu-
tauchen (und damit natürlich das fundamentale Funktionieren von Computergrafik,
nämlich die Projektion dreidimensionaler Geometriedaten in die zweidimensionale
Fläche des Bildschirms, pointiert ins Gegenteil wendet). All das geschieht auf Basis
einer Technologie, die völlige Immersion in solchen simulierten Räumen verspricht
und deren Potential für die Kulturvermittlung ebenso wenig absehbar ist wie ihre
tatsächliche Tauglichkeit für den Massenmarkt.
1 Vgl. https://share.oculus.com/app/le-muse-imaginaire vom 03.03.2016.
Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Titel
- Dinge – Nutzer – Netze
- Untertitel
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Autor
- Dennis Niewerth
- Verlag
- transcript Verlag
- Datum
- 2018
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 428
- Schlagwörter
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Kategorie
- Medien