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Seminar/Projekt Informationssysteme Unterrichtspakete für AHS Informatikunterricht Gruppe Ebner Andreas Schuch Dieses Material wurde von Andreas Schuch (schuch.andreas@gmail.com) erstellt und steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. „Labyrinth“ und „Vogel“ gemeistert • Es wurden mindestens fünf verschiedene Scratch-Projekte analysiert und geändert oder neue Objekte/Funktionen hinzugefügt • Das beim Analysieren und Ändern gesammelte Wissen wurde von der Lehrkraft und den Schüler_innen in einer Mitschrift festgehalten • Alle Schüler_innen haben ein Scratch-Projekt selbständig gewählt, mindestens 3 Aspekte geändert und die Funktionsweise und die vorgenommenen Änderungen dem Rest der Klasse präsentiert Hilfsmittel Beamer, Internet, Browser, USB-Stick Einleitung 1. Um das Wissen der letzten Einheit wieder zu aktivieren, sollen Schüler_innen innerhalb eines strikten Zeitlimits (z.B. 10 Minuten) Levels 8-10 des Blockly-Spiels „Labyrinth“ (https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=de) und Levels 8-10 des Spiels „Vogel“ (https://blockly-games.appspot.com/bird?lang=de) meistern. Da sie die Levels in der letzten Einheit bereits gelöst haben sollten, darf das Zeitfenster ruhig straff sein. Stundenkern 2. Die Energie und Motivation der letzten Einheit (durch die Blockly-Spiele) soll nun verwendet werden, um die Scratch-Programmiersprache einzuführen. Dabei ist es wichtig, dass der Fokus nicht auf theoretische und abstrakte Informatik-Konzepte gelegt wird, da jegliches aufgebautes Momentum so wieder vermutlich abflacht. Auch sollte darauf verzichtet werden, sofort ein neues Projekt anzulegen, da die anfängliche Leere des Projekts schnell motivationshemmend wirken kann. Häufige Iterationen und das Streben nach möglichst raschen Ergebnissen führen nicht nur in der Softwareentwicklung zu produktiveren Ergebnissen, sondern auch in der Didaktik. In dieser Einheit sollen Schüler_innen zusammen mit der Lehrkraft verschiedene existierende Scratch-Projekte analysieren und daran experimentieren. Ziel ist zum einen, dass Schüler_innen einen Überblick erhalten, was sie alles mit Scratch machen könn(t)en und in welchem Umfang. Zum anderen bietet diese Herangehensweise auch eine Art Orientierungsfunktion, da Schüler_innen bereits funktionierende Programme von „innen“ betrachten.
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Scratch
Titel
Scratch
Autor
Andreas Schuch
Verlag
Austria-Forum
Ort
Graz
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY 4.0
Abmessungen
21.6 x 29.7 cm
Seiten
13
Kategorien
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