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Seminar/Projekt Informationssysteme Unterrichtspakete für AHS Informatikunterricht
Gruppe Ebner Andreas Schuch
Dieses Material wurde von Andreas Schuch (schuch.andreas@gmail.com) erstellt und steht unter der
Creative-Commons-Lizenz Namensnennung 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen,
besuchen Sie http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
„Labyrinth“ und „Vogel“ gemeistert
• Es wurden mindestens fünf verschiedene Scratch-Projekte analysiert
und geändert oder neue Objekte/Funktionen hinzugefügt
• Das beim Analysieren und Ändern gesammelte Wissen wurde von der
Lehrkraft und den Schüler_innen in einer Mitschrift festgehalten
• Alle Schüler_innen haben ein Scratch-Projekt selbständig gewählt,
mindestens 3 Aspekte geändert und die Funktionsweise und die
vorgenommenen Änderungen dem Rest der Klasse präsentiert
Hilfsmittel Beamer, Internet, Browser, USB-Stick
Einleitung
1. Um das Wissen der letzten Einheit wieder zu aktivieren, sollen Schüler_innen innerhalb
eines strikten Zeitlimits (z.B. 10 Minuten) Levels 8-10 des Blockly-Spiels
„Labyrinth“ (https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=de) und Levels 8-10 des
Spiels „Vogel“ (https://blockly-games.appspot.com/bird?lang=de) meistern. Da sie die
Levels in der letzten Einheit bereits gelöst haben sollten, darf das Zeitfenster ruhig
straff sein.
Stundenkern
2. Die Energie und Motivation der letzten Einheit (durch die Blockly-Spiele) soll nun
verwendet werden, um die Scratch-Programmiersprache einzuführen. Dabei ist es
wichtig, dass der Fokus nicht auf theoretische und abstrakte Informatik-Konzepte
gelegt wird, da jegliches aufgebautes Momentum so wieder vermutlich abflacht. Auch
sollte darauf verzichtet werden, sofort ein neues Projekt anzulegen, da die anfängliche
Leere des Projekts schnell motivationshemmend wirken kann. Häufige Iterationen und
das Streben nach möglichst raschen Ergebnissen führen nicht nur in der
Softwareentwicklung zu produktiveren Ergebnissen, sondern auch in der Didaktik. In
dieser Einheit sollen Schüler_innen zusammen mit der Lehrkraft verschiedene
existierende Scratch-Projekte analysieren und daran experimentieren. Ziel ist zum
einen, dass Schüler_innen einen Überblick erhalten, was sie alles mit Scratch machen
könn(t)en und in welchem Umfang. Zum anderen bietet diese Herangehensweise auch
eine Art Orientierungsfunktion, da Schüler_innen bereits funktionierende Programme
von „innen“ betrachten.
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Buch Scratch"
Scratch
- Titel
- Scratch
- Autor
- Andreas Schuch
- Verlag
- Austria-Forum
- Ort
- Graz
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY 4.0
- Abmessungen
- 21.6 x 29.7 cm
- Seiten
- 13
- Kategorien
- Dokumente Unterrichtsmaterialien