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Seminar/Projekt Informationssysteme Unterrichtspakete für AHS Informatikunterricht Gruppe Ebner Andreas Schuch Dieses Material wurde von Andreas Schuch (schuch.andreas@gmail.com) erstellt und steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. https://en.khanacademy.org/computing/computer- programming/programmings). Allerdings nehmen Variablen in Scratch keinen so großen Stellenwert ein als in text-basierten Programmiersprachen, weshalb sich diese Übung nur dann lohnt, wenn geplant ist, nach Scratch auf eine „traditionellere“ Programmiersprache wie JavaScript, Java, C#, etc. zu wechseln. 3. Die Lehrkraft erstellt nun zusammen mit den Schüler_innen ein Text-Adventure in Scratch. a. Erklären, was ein Text-Adventure ist (Geschichte mit mehreren Verzweigungspunkten, die in gute und schlechte Enden überleiten) b. Es ist empfehlenswert, Schüler_innen darauf hinzuweisen, dass ihre Version des Text-Adventures am Ende auf Scratch veröffentlicht werden muss. Daher sollte es womöglich in englischer Sprache verfasst werden. c. Als Denkanstoß für die Geschichte kann von Lehrerseite aus ein Startpunkt vorgegeben werden wie beispielsweise Du bist in deinem Raum, wenn plötzlich… Die Lehrkraft baut im Anschluss in Kooperation mit den Schüler_innen eine Geschichte, die mehrere Verzweigungen hat und in mehreren Textdateien abgespeichert wird. Es sollte gleichzeitig ein Flow Chart auf der Tafel aufgezeichnet werden, das die grundlegende Struktur der Geschichte zeigt. d. Um diesen Prozess zu beschleunigen, kann wahlweise aber auch den Schüler_innen eine vorgefertigte Version des Text-Adventures vorgelegt werden (siehe Flow Chart unten und die Textdateien im Ordner „Text Adventure Beispiel“.
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Scratch
Titel
Scratch
Autor
Andreas Schuch
Verlag
Austria-Forum
Ort
Graz
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY 4.0
Abmessungen
21.6 x 29.7 cm
Seiten
13
Kategorien
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