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Algorithmuskulturen - Über die rechnerische Konstruktion der Wirklichkeit
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2. Die algorithmische Choreographie des beeindruckbaren Subjekts 51 Werbebanner tauchten überall auf dem Screen der Nutzerin auf. Aber konn- ten diese das Subjekt auch beeindrucken? Nur Werbungen, die als Impressionen produziert wurden, bringen angeregte Subjekte hervor, Subjekte also die sich kon- vertieren lassen. Könnte es nicht sein, dass die schiere Anzahl an auftauchenden Werbeanzeigen das angeregte Subjekt in ein gelangweiltes Subjekt verwandelt? Eine Wissensvorrichtung wurde also notwendig, um festzustellen, ob das blicken- de Subjekt auch tatsächlich zu einem beeindruckten Subjekt geworden war. das Werden des angeregten SubjektS: die erZeugung Von ›interesse‹ als durchKlicKen Das erste anklickbare Werbebanner auf einem Computerscreen wurde am 24. Oktober 1994 lanciert. Es handelte sich um eine Werbung für AT&T und wur- de auf der Webseite von Hotwire, dem Vorgänger des Magazins Wired, ange- zeigt. Die Werbung besagte lediglich »Have you ever clicked your mouse right here?« und indizierte mit einem Pfeil »you will« (Abb. 2.3). Offenbar folgten 44  % derjenigen, die die Werbung gesehen hatten der Anregung und klickten auf das Werbebanner, was einen erstaunlichen Wert darstellte, sicherlich aber auch mit der Neuheit einer solchen Anzeigeform in Verbindung stand. Die Werbeagenturen verfügten mit dem Durchklicken nun über eine Währung (oder Metrik), die angab, dass die Fixierung des Blickes des Subjekts tatsächlich von Belang war und das Subjekt ein beeindruckbares war. Mit der anklickbaren Werbung transformiert sich der Blick des Subjektes. Das Anklicken des Werbebanners erzeugt die Potentialität eines ›interessier- ten Subjekts‹. Das Subjekt ist nun mit einem neuen »Vermögen ausgestattet, das Unterscheidungen hervorbringt« (Callon/Muniesa 2005, S.  1235).9 Das Klicken erzeugt ein angeregtes Subjekt und eine Feedbackschleife. Werbekampagnen können nun überwacht und optimiert werden. Abb. 2.3: Anklickbare Werbung von AT&T, angezeigt auf Hotwire (1994). 9 | Die Übersetzung dieses und aller folgenden Zitate aus Werken, von denen keine deutsche Übersetzung vorliegt, stammen von mir. A.d.Ü.
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Algorithmuskulturen Über die rechnerische Konstruktion der Wirklichkeit
Title
Algorithmuskulturen
Subtitle
Über die rechnerische Konstruktion der Wirklichkeit
Author
Robert Seyfert
Editor
Jonathan Roberge
Publisher
transcript Verlag
Date
2017
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3800-8
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
242
Keywords
Digitale Kulturen, Medienwissenschaft Kultur, Media studies, Technik, Techniksoziologie, Kultursoziologie, Neue technologien, sociology of technology, new technologies, Algorithmus
Category
Technik
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