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Einleitung | 27
sozial situiert? Wo benutzen wir welche Geräte? Wie wirkt sich dies auf unsere Er-
wartungen an unsere Rezeptionserfahrungen aus? Und: Wie verträgt sich die längst
nicht mehr hinwegzudiskutierende Alltäglichkeit von Computern mit den hochgradig
auratisch aufgeladenen Zukunftsvisionen, die sich stets mit ihnen verbunden haben
und immer noch verbinden?
Das siebte Kapitel schließlich ist ein Fallstudienkapitel, das an dreizehn Beispie-
len fünf Kategorien virtueller Musealität unter die Lupe nimmt. Das erste Unterkapi-
tel widmet sich virtuellen Angeboten, die von individuellen Museen als Verlänge-
rung ihrer physischen Ausstellungen betrieben werden. Das zweite Unterkapitel stellt
professionelle und häufig extrem groß angelegte Projekte vor, die weit verstreute
Sammlungen über vereinheitlichte virtuelle Plattformen zusammenführen möchten.
Kapitel 7.3. befasst sich mit Amateurprojekten, die als virtuelle Museen auftreten und
nicht nur neu verhandeln, was ein Museum ausstellen darf und sollte, sondern auch,
in welcher Beziehung es sich zu seinem Publikum verstehen kann. Kapitel 7.4. stellt
Plattformen vor, deren Ausstellungsgegenstände nicht etwa Digitalisate physischer
Objekte, sondern originär digital sind. 7.5. schließlich befasst sich mit ›Grenzgebie-
ten‹ von Musealität und Virtualität – sowohl in Form konkreter Webseiten als aber
auch von technischen Entwicklungen, die selbst nicht als Erscheinungen von Muse-
umsvirtualisierung auftreten, aber weitreichende Implikationen für den Umgang mit
digitalem Kulturerbe aufweisen.
Am Ende der Studie soll und kann kein ›Geheimrezept‹ für gelungene Muse-
umsvirtualisierung und kein ›Schlachtplan‹ für die (womöglich gar nicht erforderli-
che) ›Rettung‹ des Museums im Informationszeitalter stehen. Was sie stattdessen an-
bieten möchte ist ein zeitgemäßer Umriss einer Gemengelage, die allzu lange theo-
retisch und methodisch zu erfassen gar nicht versucht worden ist. Sie will Analyse-
werkzeuge und Verstehensansätze für das überaus heterogene und vielschichtige
Wechselspiel von Museum und Virtualität erschließen und in diesem Sinne das
Spektrum der Zugänge zu diesem Problembereich zugleich schärfen als aber auch
weiten. Dies bedeutet einerseits, zu einem konziseren und sachgerechteren Verständ-
nis des Gegenstandes zu gelangen, als die Forschungsliteratur es derzeit zugrunde
legt – andererseits aber auch, seinen Geltungsbereich auszuloten und kenntlich zu
machen, wo und wie er womöglich noch ganz andere, essentielle Fragestellungen
von Kulturvermittlung und kulturellem Bewusstsein unter den medialen Vorausset-
zungen unserer Gegenwart berührt und überlagert. Über virtuelle Museen zu spre-
chen heißt, so will die vorliegende Arbeit darlegen, sehr grundsätzliche Diskurse dar-
über zu führen, wie sich Menschen und Gesellschaften inhaltlich und funktional zu
institutionalisiertem Wissen verhalten – und zu den Mediensystemen, über die es
ihnen vermittelt werden soll.
In diesem Zusammenhang wird es auch darum gehen, ob der genannten und von
der Fachliteratur bisher fast ausschließlich thematisierten Virtualisierung des Muse-
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien