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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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160 | Dinge – Nutzer – Netze zu formulieren, ohne sich dabei in Einsen und Nullen ausdrücken zu müssen. Die einfachen Befehlszeilen der Basic-Programmiersprache sind hierfür ein anschauli- ches Beispiel. Diese von Menschen aufgesetzten Befehle können dann von Compi- lersoftware zunächst in Assemblercode übertragen werden, der nurmehr aus Zahlen besteht und nur für sehr wenige menschliche Nutzer noch Aussagekraft besitzt. Soll das Programm tatsächlich ausgeführt werden, bedarf es schließlich der Übersetzung in den ausschließlich für Maschinen verständlichen Objektcode, bei dem es sich um eine binäre Abfolge von Ein/Aus-Signalen handelt (vgl. Lessig 2001: 185f.). Das technisch ›Eigentliche‹ digitaler Datenverarbeitung ist diese serielle Folge von diskreten Signalen, die sich akkurat nur mathematisch beschreiben ließe. Doch selbst wenn jeder von uns der höheren Mathematik in ausreichendem Maße mächtig wäre um auch nur den Assemblercode zu verstehen, so sagt der bloße Code noch rein gar nichts darüber aus, welche kulturelle Information der Rechner tatsächlich trans- portiert und in welcher Beziehung diese zum lebensweltlichen Alltag des Nutzers steht. Das Medium ist hier, soweit es den menschlichen Anwender betrifft, ausdrück- lich nicht die Nachricht – ja tatsächlich lässt sich die Nachricht in der Sprache des Mediums nicht einmal formulieren, sondern bedarf eben eines Interfaces, auf Basis dessen wir mit Schriftsprache agieren können. Das technische Funktionieren von Computern spielt sich zwar durchaus in derselben materiell-physikalischen Wirklich- keit ab wie unser Alltagsleben, ist aber in seiner Logik kategorisch verschieden von all jenen Kontingenzsystemen, in denen wir uns die Welt erklären. Metaphern über- brücken diese kategoriale Kluft und sind insofern völlig unabdingbar, um als Mensch mit Computern umgehen zu können (vgl. Niewerth 2013: 1). Dies gilt nicht nur im Sinne einer sprachlichen Reflexion über das Wirken digi- taler Technologien in der kulturellen Welt, sondern auch in jenem konkreter Einga- besysteme: Die meisten Computerinterfaces sind nichts anderes als bildliche Meta- phern, die bekannte Arbeitsdispositive der physischen Welt auf einem Bildschirm nachbilden. Der Computer ist kein Schreibtisch, aber der Desktop koppelt abstrakte Datenverarbeitung an konkrete Symbole aus dem Büroalltag: Auf einer ›Oberfläche‹ lassen sich Dokumente lesen und bearbeiten, Daten befinden sich in leicht auffind- baren ›Ordnern‹, nicht mehr benötigtes verschwindet im ›Papierkorb‹ (vgl. Carlson 1995: 70f.). So notwendig Metaphoriken sind, um Computer in unsere Alltagswelt einzubin- den, so sehr verstellen sie in ihrer Schlüssigkeit zuweilen den Blick auf ihre eigene Uneigentlichkeit und Gemachtheit. Metaphern sind niemals objektiv oder zwingend und dementsprechend auch nicht von Werturteilen und politischen Programmatiken zu trennen. Werden kulturelle Raumkategorien als Sinnbilder für die Modalitäten computergestützter Informationsvermittlung herangezogen, so wird nicht nur eine Analogie bezüglich der Beschaffenheit des kommunikativen Systems unterstellt, sondern auch eine Vergleichbarkeit im politischen und ideologischen Sinne, die un- ausweichlich auch die ›Bewohner‹ solcher metaphorischer Räume berühren muss. So
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Title
Dinge – Nutzer – Netze
Subtitle
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Author
Dennis Niewerth
Publisher
transcript Verlag
Date
2018
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
428
Keywords
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Category
Medien
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