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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik | 233 gestattet ist und gestattet sein sollte, Objekte und Objektkonstellationen mit Bedeu- tungen aufzuladen. Im Begriff der Partizipation manifestiere sich sowohl das ehrliche Bemühen der Fachleute darum, als aber auch ihr Unwohlsein dabei, dem Laienpub- likum ein Mitspracherecht einzuräumen (vgl. Glass u. Gugger 2011: 176f.). Nina Si- mon erkennt im Partizipationsgedanken im Museum nicht das ideologische Funda- ment, das er für den Cyberspace oder das Web 2.0 bildet, sondern eher eine Strategie zum Umgang mit einer Kulturwelt, die gerade unter dem Einfluss digitaler Medien ganz neue Forderungen an Kulturinstitutionen stellt. So verweist sie auf einen 2009 veröffentlichten Bericht das amerikanischen National Endowment for the Arts, wel- chem zufolge einerseits die Besucherzahlen in amerikanischen Museen insgesamt rückläufig sind und das Publikum immer älter wird, während andererseits ein deutlich gestiegenes kulturelles Interesse in der Bevölkerung festgestellt wird. Kulturelle In- ternetangebote würden immer stärker in Anspruch genommen, immer mehr Men- schen engagierten sich ehrenamtlich im Kulturbereich, und im Schnitt werde viel mehr gelesen als noch wenige Jahre zuvor. Es könne also, so folgert Simon, keine Rede von einem generellen Verfall des kulturellen Lebens in den USA sein (vgl. Si- mon 2011: 95). Vielmehr zeige der Bericht, dass sich das Publikum von Kulturange- boten abwende, die auf passive Rezeption ausgerichtet sind, und sich zu solchen hin orientiere, die ihm Mitwirkung anbieten und auf seine Bedürfnisse und Wünsche ein- gehen. Die Öffentlichkeit, so Simons These, wolle offenbar eine größere Rolle in den Kulturinstitutionen spielen. Ein wichtiger Schritt in diese Richtung sei es, auf Seiten der Museen Partizipation nicht nur als eine zweckdienliche Strategie zu denken, um Besucher anzulocken, sondern sie als ein eigenes und zukunftsträchtiges Museums- prinzip zu umarmen, in dem das Museum nicht als Umgebung zur Präsentation aura- tischer Dinge auftritt, sondern als eine »Plattform« zur kreativen Interaktion von Menschen in Gegenwart dieser Dinge: In traditionellen Ausstellungen und Veranstaltungen werden den Besuchern Inhalte geboten, die sie konsumieren sollen. In diesem Fall konzentrieren sich die Gestalter darauf, solide In- halte von hoher Qualität zu schaffen, sodass jeder Besucher, unabhängig von seinem Hinter- grund oder seinen Interessen, ein positives Ausstellungserlebnis hat. Bei partizipativen Projek- ten dagegen bietet die Institution mehrdimensionale Erfahrungen rund um Inhalte. Die Institu- tion dient hier als »Plattform«, die verschiedene Nutzer verbindet, sie in die Rolle von Schaf- fenden, Vertreibern, Konsumenten, Kritikern und Mitarbeitern schlüpfen lässt. Das bedeutet, dass eine Institution keine einheitlichen Ausstellungserlebnisse mehr garantieren kann. Dafür ermöglicht sie vielfältige, gemeinsam mit dem Publikum erzeugte Erlebnisse. (Ebd.: 96) Simon sieht also ‒ ähnlich wie Beat Hächler, der im selben Sammelband ja Partizi- pation und Dialog als entscheidende Bestandteile seiner ›sozialen Szenographie‹ an- führt ‒ die Aufgabe einer auf Partizipation ausgerichteten Ausstellungsgestaltung im Schaffen der Voraussetzungen für Momente des Dialoges zwischen Vertretern aller
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Title
Dinge – Nutzer – Netze
Subtitle
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Author
Dennis Niewerth
Publisher
transcript Verlag
Date
2018
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
428
Keywords
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Category
Medien
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