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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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238 | Dinge – Nutzer – Netze Für Suchmaschinen gibt also es keine Höhenkamm-, sondern nur eine Populärkultur: Über Geltung und Rang von Inhalten entscheidet kein institutionalisierter Richtstuhl und keine Akademie, sondern nur die relative Popularität. Und damit, so fährt Lovink fort, ändert sich die gesamte Rezeptionserfahrung: Der Computer sei keine Maschine, die mit Informationen umgeht, sondern lediglich ein Signalprozessor, der es Men- schen ermöglicht, aus seinen Signalen qua kultureller Deutung Information entstehen zu lassen. Sei es in der klassischen, literarischen Schriftkultur noch darum gegangen, Lesekompetenz für das Verstehen individuell bedeutungsvoller Texte zu kultivieren, benötigten wir heute vor allem eine Medienerziehung, die uns lehrt, wie man Com- putern gegenüber klare und verständliche Suchanfragen formuliert. Lovinks These lautet, dass das Internet eben kein Orakel und keine Wunschmaschine des Wissens ist, sondern vielmehr ein Mediendispositiv mit sehr komplexen Machtstrukturen, das von uns nicht nur ein funktionales Wohlverhalten im Umgang mit seinen Interfaces, sondern eine Anpassung unserer kulturellen Lese- und Lerngewohnheiten an sein technisch-formallogisches System einfordert (vgl. ebd.: 57). Wir partizipieren also nicht nur am System, sondern das System partizipiert ständig auch an uns, schreibt sich unserem Kulturverständnis ein, erzieht uns zu seinen idealen Anwendern, indem es uns mit anschlussfähigen Suchtreffern belohnt. Espen Aarseth prägte in den 1990er Jahren den Begriff des »Cybertext« als Be- zeichnung für eine Form der Literatur, in der nicht nur (wie im konventionellen Hy- pertext) eine zweidimensionale Navigierbarkeit zwischen Textbausteinen vorliegt, sondern in der die strukturelle Beschaffenheit von Texten sich unter den Augen des Lesers entsprechend seiner Navigationsentscheidungen verändert (vgl. Aarseth 1997: 1). Damit evoziert das Kompositum ›Cybertext‹ den Cyberspace nicht nur begriff- lich, sondern auch konzeptuell: Wo der Cyberspace einen sich um das Verhalten des Nutzers herum konstituierenden und verändernden ›Raum‹ in Aussicht stellt, da ver- spricht der Cybertext eben einen Text, der sich prozedural auf persönliche Interes- senlagen und Entscheidungen hin organisiert. Während der Cyberspace aber eine Me- tapher ist, die eine abstrakte Kommunikationssituation verräumlicht und damit vor- stellbar macht, ist der Cybertext genau das, was er zu sein vorgibt ‒ nämlich ein Text, der von Rückkopplungsmechanismen zusammengesetzt wird. Aarseth bezeichnet diese Eigenschaft von Cybertexten als »Ergodizität« ‒ eine Wortschöpfung aus den griechischen Substantiven ergon und hodos, Arbeit und Pfad (ebd. 1997: 1). Leser stiften im Cybertext also nicht nur ‒ wie im Hypertext ‒ pfad- abhängig Sinn zwischen Einzelbausteinen, sondern sie wirken auf die tatsächliche Verfasstheit des Textsystems in Gänze ein, und diese Einwirkung wird als ›Arbeit‹, als Veräußerung von Energie, klassifiziert. Auf der Leserseite unterscheidet Aarseth hier ›trvialen‹ und ›nontrivialen‹ Aufwand. Trivialer Aufwand ist für ihn all das, was jeder Leser bei der Rezeption klassischer linearer Texte leisten muss: Dazu gehören z.B. Augenbewegungen, das Umblättern, aber auch das grundsätzliche sprachliche Verstehen der Worte und Satzstrukturen. Nontrivialer Aufwand bezeichnet dagegen
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Title
Dinge – Nutzer – Netze
Subtitle
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Author
Dennis Niewerth
Publisher
transcript Verlag
Date
2018
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
428
Keywords
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Category
Medien
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