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280 | Dinge – Nutzer – Netze
Während Suzanne Keene noch keine ›Verwandtschaft‹ zwischen den mehrdi-
mensional navigierbaren Ausstellungsräumen des Museums und digitalen Hyper-
und Cybertextsystemen des WWW erkennt, schreibt auch sie die Geschichte des Ein-
zugs von Computern in die Arbeitsabläufe der (vornehmlich angelsächsischen) Mu-
seen nicht als eine des Umbruchs, sondern reiht sie in Kontinuitäten ein. Für Keene
ist in diesem Zusammenhang die ›Multimedialität‹ des Museums entscheidend. Das
Museum sei als eine Einrichtung, die immer schon unterschiedliche mediale Aus-
drucksformen miteinander konfrontiert hat, in besonderem Maße dazu geeignet, auch
neue Informationstechnologien zu integrieren (vgl. Keene 1998: 16). Überhaupt habe
das Informationszeitalter (das Keene als jene Epoche definiert, in der nach ›Land‹
und ›Energie‹ nunmehr ›Information‹ zur Basis des ökonomischen Lebens geworden
sei) in den Kulturbetrieb schon weitaus tiefer eingegriffen als in viele andere Wirt-
schaftszweige, gerade weil dieser vorwiegend nicht mit konkreten materiellen Gü-
tern, sondern mit abstrakten Inhalten umgeht. Schon im Januar 1995 identifizierte
das Wall Street Journal den Handel mit digitalen Reproduktionsrechten nicht nur als
eines der größten Segmente des Kunstmarktes, sondern vor allem auch als das am
schnellsten wachsende (vgl. ebd.: 7). Für die Museen wiederum seien digitale Medien
vor der Jahrtausendwende vor allem aus zwei Gründen interessant gewesen:
Der erste von Keene benannte Aspekt ist die Tatsache, dass es auf der Basis von
Hypertextsystemen Museen erstmals ermöglicht wurde, nicht nur Dinge, sondern
auch ihre Bedeutungen und wechselseitigen Bezüglichkeiten explizit aufzubewahren.
Museen haben zwar immer schon Sinn geschaffen und bewahrt, aber dieser Sinn ist
in der physischen Ausstellung ein impliziter, verborgen in der Anordnung der Dinge
im Raum ebenso wie in den Akten, Registern und Katalogen der Verwaltung und
natürlich in den Köpfen von Besuchern und Kuratoren. Die Digitalisierung der
Sammlungsverwaltung habe erstmals die Informationsebene gleichberechtigt neben
die Materialebene gestellt und eine Schicht der Ausstellungskonzeption über die exis-
tierende kuratorische Arbeit gelegt, auf welcher Exponate bar aller Materialität als
reine Bedeutungsbausteine zirkulieren (vgl. ebd.: 1f.). Der zweite Aspekt ist die Wie-
derverwertbarkeit digitalen Datenmaterials, die in den Zettelkästen des 19. Jahrhun-
derts bereits anklang: Einmal erstellte digitale Multimedia-Inhalte sind im Gegensatz
zu materiellen Originalobjekten nicht an einen einzigen Ausstellungskontext gebun-
den, sondern lassen sich gleichzeitig für mehrere Projekte gebrauchen ‒ und im Ge-
gensatz zur physischen Karteikarte fast ohne Aufwand beliebig oft reproduzieren
(vgl. ebd.: 15).
Nun ist allerdings die Heranziehung von digitaler Technik für die innere Verwal-
tung einer physischen Sammlung für und durch die Kuratoren kategorisch verschie-
den von der Erstellung einer virtuellen, sich an eine Öffentlichkeit richtenden Aus-
stellung aus digitalen Reproduktionen von physischen Museumsdingen. Eine bloße
administrative Objektdatenbank muss weder einem Verlangen nach Erlebnisqualität,
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien