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300 | Dinge – Nutzer – Netze
im Grunde die gesamte Programmatik der digitalen Kultur und ihrer Interface-Sys-
teme: Es geht darum, den Computer zu einem ›zuhandenen‹ Gegenstand zu machen,
der in seiner eigenen Funktionalität verschwindet.
6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen
Damit ist die materielle Schnittstelle zwischen dem virtuellen Museum und seinem
Publikum ironischerweise in jeder Hinsicht die Antithese des Museums und der Mu-
seumsdinge: Sie ist der Inbegriff der Alltäglichkeit und der Normalität. Eine Syste-
matisierung der sozialen Räume der Computernutzung und der mit ihnen verbunde-
nen Dispositive versucht Michael Liebe mit Augenmerk auf Computerspielen zu ent-
wickeln. Der klassische Desktop-PC gehört seiner Auffassung nach ins Dispositiv
»Arbeit« (Liebe 2008: 78): Er ist relativ groß und unhandlich, steht typischerweise
auf einem Schreibtisch, vor dem der Nutzer aufrecht sitzt und besteht aus einer An-
zahl von Einzelkomponenten, zu denen neben dem Rechner selbst ein Monitor und
diverse Ein- und Ausgabegeräte gehören. Die Spielkonsole hingegen sei im Disposi-
tiv »Wohnen« verortet: Sie wird an ein Fernsehgerät angeschlossen, das sich meist
in einem Wohnzimmer befindet, und von einem Sofa aus in bequemer Körperhaltung
mit einem einzigen, sehr beweglichen Steuergerät oder controller bedient (vgl. ebd.:
79). Die mittlerweile exotisch gewordene Gattung der »Arcade-Geräte« gehört nach
Liebe ins Dispositiv »Freizeit«, weil sie für gewöhnlich gar nicht in Privathaushalten
steht, sondern in öffentlichen bzw. in Geschäfts-Räumen beheimatet und in der An-
schaffung überaus teuer ist (vgl. ebd.: 78). Handheld-Geräte wie Tablet-Computer
und Smartphones schließlich fallen seiner Ansicht nach unter das relativ junge und
noch schwammige Dispositiv »Mobilität«, weil sie batteriegetrieben, klein dimensi-
oniert und entsprechend nicht ortsgebunden sind (vgl. ebd.).
Diese grobe und gar nicht den Anspruch auf Ausdifferenziertheit erhebende Klas-
sifizierung von den Umgang mit Computern bedingenden Raumverhältnissen be-
schreibt nicht nur die Nutzerseite, sondern nach Liebe auch die gedachten Szenarien,
für die Softwareentwickler Programme konzipieren. Der PC werde z.B. so sehr als
Arbeitsrechner gedacht, dass selbst für den PC entwickelte Unterhaltungssoftware
die Attribute von Arbeitsanwendungen aufweise, wie dies z.B. bei Strategiespielen
oder Massively Multiplayer Games der Fall sei (vgl. ebd.: 79ff.). Software für Spiele-
konsolen (die mittlerweile ja längst nicht mehr nur ›Spiele‹ im engsten Sinne bein-
haltet) sei auf geselliges, freundschaftliches, aber auch wettbewerbsorientiertes Mit-
einander von Menschen ausgerichtet, die sich auch in Zeiten vernetzter Multiplayer-
Erfahrungen noch häufig im selben Raum aufhalten und mit derselben Konsole spie-
len (vgl. ebd.: 79). Arcade-Spiele sind auf Profitmaximierung ausgerichtet und su-
chen dementsprechend die Balance zwischen »Lust und Frust«, die den Spieler ei-
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien