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392 | Dinge – Nutzer – Netze
über Ausstellungen zu schaffen, wo das Museum sich der Bereitstellung solcher ver-
weigert. Es gelte deshalb, einen »Mittelweg« zu finden zwischen »Frontalansprache
und Kommunikation auf Augenhöhe« (ebd.: 38): Mittels mobiler Applikationen
könne man Besuchern die Möglichkeit geben, einander und den Kuratoren ›Notizen‹
zu individuellen Ausstellungsstücken zu hinterlassen. Die Schnittstelle hierzu könn-
ten z.B. QR (Quick Response)-Codes sein ‒ die mittlerweile hinlänglich bekannten
Barcodes, die von einer Handykamera eingelesen werden können und eine URL co-
dieren. Durch das Anbringen von QR-Codes an physischen Exponaten sollen sich
diese einfach mit einer ihnen zugeordneten Webseite ›verlinken‹ lassen (vgl. ebd.: 38
f.).
Der dritte Anwendungsbereich nach Gütt bezieht sich auf mobile Geräte als Platt-
formen für den Umgang mit virtuellen Museen. Gütt sieht Museums-Apps nicht zu-
letzt auch als eine Erweiterung und Potenzierung des seit den 1960er Jahren immer
wieder in Anschlag gebrachten Verfügbarkeitsparadigmas. Nicht nur, dass im Web
ein enormer Reichtum digitaler Kulturgüter zum Abruf bereitsteht – der Abruf kann
nun auch jederzeit von überall her erfolgen. »Das größte Museum der Welt« so stellt
Gütt fest, »passt in eine Westentasche!« (ebd.: 40). Interessanterweise sieht sie diese
Entwicklung allerdings nicht unter dem Stern wachsender Ortlosigkeit. Vielmehr er-
möglichten es Mobiltelefone und Standortdaten, Nutzern jederzeit speziell ortsbezo-
genes Wissen zur Verfügung zu stellen. So könnte man z.B. Baudenkmäler und Se-
henswürdigkeiten mit digitalen Angeboten verkoppeln, die dann vor Ort aufgerufen
und genutzt werden können. Das verbindende Element zwischen physischem und
virtuellem Raum könnten neben QR-Codes z.B. GPS-Koordinaten sein, in Zukunft
womöglich auch Bilderkennungs-Softwares, die beim Blick durch die Kamera von
selbst herausfinden, wo sich der Nutzer aufhält (vgl. ebd.: 40).
Ubiquitous computing lässt also nicht nur die Außenwelt ins Museum einsickern,
sondern ermöglicht zugleich auch die Ausweitung musealer Ausstellungstätigkeit in
die das Museum umgebenden urbanen Räume. Eine höchst funktionale Grenzgänge-
rin zwischen Museum und Umwelt ist die Plattform museum.de. Das 2010 von sei-
nem Entwickler Uwe Strauch in Xanten gegründete Projekt versteht sich als eine in-
tegrierte, offene Plattform, auf der Museen je nach ihren Bedürfnissen und Möglich-
keiten Inhalte einstellen und pflegen können.201 Museum.de verfügt über eine Web-
seite (naheliegenderweise www.museum.de), ein vierteljährlich im Druck erscheinen-
des Magazin202 ‒ und eine App, die sowohl über Apples App Store, als auch über den
Google Play-Dienst für Android-Geräte bezogen werden kann. Die App soll es End-
nutzern, die von Zuhause oder auf Reisen einen Museumsbesuch planen, erlauben,
201 Vgl. http://www.museum.de/de/about vom 20.01.2016.
202 Vgl. http://www.museum.de/de/magazine?page=1 vom 20.01.2016.
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Dinge – Nutzer – Netze
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Title
- Dinge – Nutzer – Netze
- Subtitle
- Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
- Author
- Dennis Niewerth
- Publisher
- transcript Verlag
- Date
- 2018
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-4232-6
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 428
- Keywords
- Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
- Category
- Medien