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Resistive Touchscreens: Wenn zwei elektrisch leitfähige Schichten per Druck aneinander geraten,
entsteht ein Spannungsteiler, an dem der elektrische Widerstand und so die Position der Druckstelle
gemessen wird. Verwendung findet diese Technologie bei Kiosksystemen, Tablet-PCs oder Indus-
trie-PCs.
Kapazitive Touchscreens: Bei kapazitiven Touchscreens werden mit Metalloxid beschichtete Glas-
substrate oder zwei Ebenen aus leitfähigen Streifen verwendet. Bei der ersten Methode wird ein
elektrisches Feld erzeugt, bei dem die elektrischen Ströme aus den Ecken im direkten Verhältnis zur
Berührungsposition stehen. Bei der zweiten Methode bilden die zwei Ebenen Sensor und Treiber.
Bei Berührung verändert sich die schwache Kapazität des Kondensators und ein größeres Signal
kommt beim Sensor an. Verwendung findet diese Technologie bei den Apple-Produkten (iPhone,
iPad, iPod) sowie bei Mobiltelefonen von HTC und Samsung.
Induktive Touchscreens: Diese Technologie findet vor allem bei Grafiktablets Verwendung. Die
Technik basiert auf elektromagnetischer Basis ohne direkten Bildschirmkontakt. Ein spezieller Stift
(Stylus) muss eingesetzt werden, um Interaktion mit dem Bildschirm zu erkennen. Er kommuniziert
über hochfrequente Signale mit sehr kleinen Antennenspulen in der Sensor-Leiterplatte. Dabei ist ei-
ne sehr exakte Positionsbestimmung über den Resonanzkreis möglich.
Optische Touchscreens: Es kommen Lampen und lichtempfindliche Sensoren zum Einsatz. Wird
durch Berührung das Lichtschranken-Gitter durchbrochen, kann der Punkt der Berührung ermittelt
werden. Diese Technologie ist sehr fehleranfällig, da Staub auf die Sensoren gelangen und uner-
wünschte Reaktionen hervorrufen kann. Zum Einsatz kommen optische Touchscreens vor allem bei
großen Bildschirmen. Als bekanntestes Beispiel sei auf das Produkt „Microsoft Surface“ verwiesen.
Bei Videoprojektoren, umgangssprachlich als Beamer bezeichnet, wird ein Videosignal, zum Beispiel von
einem Computer oder DVD-Player, auf eine Leinwand projiziert. Am Beginn der Projektion stand die von
Christiaan Huygens 1656 erfundene Laterna Magica (lat. Zauberlaterne). Bis hinein in das 20. Jahrhundert
galt sie als das Projektionsgerät. Es projizierte mit Hilfe einer internen Lichtquelle und spezieller Linsen-
systeme in schneller Reihenfolge Bilder durch das ausfallende Licht.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569