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Eine Sonderform von Videos stellen Animationen dar, da sie nicht unmittelbar die Realität widerspiegeln.
Somit können aber vor allem abstrakte und komplexe Zusammenhänge (zum Beispiel chemischer oder
physikalischer Natur) veranschaulicht werden, die rein auditiv oder statisch visuell nicht oder nur schwer
erfassbar gemacht werden können. Ebenso kann mit Animationen die Aufmerksamkeit der Lernenden ge-
steuert werden (Wendt, 2003, 199).
Das explorative Lernen im Rahmen des konstruktivistischen Lernparadigmas (siehe Kapitel #lerntheorie)
lässt sich sehr gut mit interaktiven Lernmaterialien und deren zeitlicher Steuerbarkeit des Ablaufs unterstüt-
zen. Die Interaktion kann in einfachster Weise durch die Auswahl einzelner Objekte repräsentiert werden,
in komplexeren Szenarien stehen den Lernenden weitere Möglichkeiten zur Verfügung, wie die Verände-
rung von Objekten, die Nutzung von tutoriellen Systemen oder die Möglichkeit multimediale Elemente mit
Annotationen zu versehen.
Mit Multimedia ist unweigerlich das Problem der Datenkompression verbunden. Bedenkt man, dass sämtli-
che Daten möglichst in Echtzeit bei den Lernenden ankommen beziehungsweise am Bildschirm auf Knopf-
druck erscheinen sollten, sah man sich besonders in den Anfängen des World Wide Web mit großen Proble-
men konfrontiert.
Mit einem damals in Privathaushalten verfügbarem Modem war eine Übertragungsrate von 14.400 Bits
pro Sekunde möglich. Eine nicht komprimierte Bilddatei mit einer Größe von 1024 * 768 Pixel erreicht bei
einer angenommenen Farbtiefe von 24 Bits (24 Bits = 3 Bytes) je Pixel bereits 1024 * 768 * 24 Bits, also
18.874.368 Bits. Dies ergäbe bei Verwendung obigen Modems im Idealfall eine Übertragungszeit von
1.311 Sekunden oder circa 22 Minuten. Eine Steigerung der Übertragungsrate auf 28.800 Bits pro Sekunde
oder sogar 56.000 Bits pro Sekunde schaffte nur bedingt Abhilfe. Nachdem ein Video nur die schnelle Ab-
folge von vielen Einzelbildern darstellt, wurde das Problem nur noch weiter verschärft.
Somit wurden verlustfreie (Informationen aus dem Datenbestand werden unter Vermeidung von Redun-
danzen neu strukturiert) und verlustbehaftete (dabei wird in der Regel ein Kompromiss zwischen einer
möglichst hohen Datenkompression und einem möglichst kleinen Qualitätsverlust angestrebt) Datenkom-
pressionsverfahren entwickelt, um, je nach Einsatzzweck, die zu übertragende und zu speichernde Daten-
menge zu reduzieren. Wenn bei den erstellten Lehrmaterialien eine möglichst hohe Qualität sowie eine spä-
tere Bearbeitung gewünscht werden, wird man sich für eine verlustfreie Datenkompression entscheiden;
sollen die Materialien ‚nur’ konsumiert werden können, dann ist oftmals eine verlustbehaftete Datenkom-
pression geeigneter.
Zur Kompression/Dekompression von Multimediadaten, im speziellen Audio- und Videodaten, kommt
ein sogenannter Codec (als Abkürzung für ‚coder’ und ‚decoder’) zum Einsatz. Dieser kann in Software-
oder Hardwareform vorliegen. Bei lizenzpflichtigen Verfahren sind diese beiden Teile auch manchmal ge-
trennt: Der Kompressor ist gebührenpflichtig, während der Dekompressor frei zugänglich ist.
Im Laufe der Jahre entstanden unterschiedliche Kodierungsverfahren, die heute von verschiedenen Bildfor-
maten verwendet werden. JPG, PNG, GIF, SVG, BMP, TIFF, WMF, Postscript, PDF sind die bekanntesten
Formate. Wie im vorhergehenden Abschnitt dargestellt, besteht beim Bild ein Zusammenhang zwischen der
Bildauflösung (Anzahl der Bildpunkte), der Anzahl der verwendeten Farben (Farbtiefe) sowie der Art des
Bildes (Vektor- oder Pixelgrafik) und gegebenenfalls auch der Anzahl der unterschiedlichen Ebenen (Lay-
er) eines Bildes.
In den Anfängen kam im World Wide Web vor allem das GIF-Format zur Anwendung, da es bei gerin-
ger Farbtiefe auch Transparenz und kleine Animationen zuließ. Des Weiteren wurde es in die HTML-Spe-
zifikation aufgenommen. Auf Grund von Lizenzproblemen greifen viele (Firmen) allerdings auf die heute
gängigen JPEG- oder PNG-Formate zurück.
JPEG-Kompression eignet sich sehr gut für fotorealistische Bilder bei ausgezeichneten Kompressionsra-
ten, jedoch bilden sich bei harten Übergängen Artefakte und bei mehrmaliger Kompression verändert sich
die Qualität des Bildes stark. JPEG ist zwar für Darstellungen im Web geeignet, aber nicht für die Bildbear-
beitung. In den letzten Jahren setzte sich immer stärker das PNG-Format durch, wie auch das Vektorgrafik-
format SVG, das in modernen Webbrowsern verlustfrei dargestellt werden kann.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569