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Learning Design (IMS Global, 2013) ist ein ebenfalls von der IMS festgeschriebener umfassender Standard
zur Beschreibung von Lernszenarien. Lernszenarien werden darin verstanden als eine Kombination der
Lernressourcen und der Methoden, wie diese verwendet werden. Für die Beschreibung der Lernressourcen
integriert Learning Design die zuvor genannten Standards (die Bücher von SCORM, LOM und QTI). Da-
bei werden in Learning Design nicht nur Lerninhalte als Ressourcen verstanden, sondern auch Personen
oder Funktionalitäten eines Informationssystems für Lehren und Lernen. Auf der methodischen Ebene liegt
dann der Fokus auf der Beschreibung didaktischer Aspekte rund um die entsprechenden Lernprozesse zur
Gestaltung technologiegestützter Lehre und Lernens. Dazu definiert der Standard verschiedene Elemente:
Rollen geben an, wer an einem Lernprozess beteiligt sein sollte, also zum Beispiel ein/e Tutor/in
oder Lernende/r, und wie viele Personen minimal oder maximal in einer Rolle beteiligt sind.
Aktivitäten beschreiben was die Personen einer Rolle innerhalb des Prozesses machen sollen, zum
Beispiel die Lernenden bearbeiten einen elektronischen Test, die Tutorinnen oder Tutoren geben in
einem Forum Rückmeldung zu offenen Fragen. Es kann auch angegeben werden, in welchem Zeit-
rahmen eine Aktivität zu bearbeiten ist.
Umgebungen sind die Elemente, die zur Durchführung einer Aktivität notwendig sind. Diese kön-
nen einerseits Dienste sein, also zum Beispiel ein Forum-System, oder Lernressourcen, wie eben ein
Onlinetest.
Mittels einer Definition von Lernzielen und Vorbedingungen lassen sich so sehr komplexe Szenarien defi-
nieren und festhalten. Learning Design ist ebenfalls ein XML-basiertes Datenmodell, sodass die mittels ei-
nes entsprechenden LD-Editors erstellten Beschreibungen zwischen verschiedenen Informationssystemen
ausgetauscht werden können und auch zur Instanziierung von beispielsweise Lernmanagementsystemen ge-
nutzt werden können.
Neben Learning Design haben sich in den vergangenen Jahren Didaktische Entwurfsmuster als Möglichkeit
zur Beschreibung von Lehr- und Lernszenarien zunehmend etabliert. Bei den didaktischen Entwurfsmus-
tern handelt es sich im engeren Sinne nicht um einen Standard, da sie nicht von einem Standardisierungs-
gremium veröffentlicht werden. Der Prozess ihrer Entstehung ist aber ebenfalls ein Aushandlungsprozess,
an dessen Ende eine Publikation des Entwurfsmusters steht.
Entwurfsmuster (engl. Design Pattern) wurden ursprünglich in der Architektur von Christopher Alexan-
der als Beschreibung von etablierten Lösungen verwendet. Die Idee der Entwurfsmuster wurde dann in der
Softwareentwicklung aufgegriffen und wird heute in verschiedensten Themenbereichen verwendet. Ein
Entwurfsmuster beschreibt eine etablierte Lösung bzw. Vorgehensweise in einem für den jeweiligen The-
menbereich vereinbarten Format, bestehend aus verschiedenen Abschnitten. In der Regel verwendete Ab-
schnitte sind Titel, Verwendungszusammenhang, Problembeschreibung, Lösungsbeschreibung, Beispiele,
ähnliche Muster.
Vor der Veröffentlichung eines Entwurfsmusters steht ein Diskussionsprozess an dem mehrere Expertin-
nen und Experten beteiligt werden. Damit soll sichergestellt werden, dass es sich tatsächlich um etablierte
Lösungen handelt. Entwurfsmuster sollen sich insbesondere dadurch auszeichnen, dass sie nicht nur für ei-
ne Expertin oder einen Experten lesbar und verständlich sind. Sie sind daher im Gegensatz zu Learning De-
sign in natürlicher Sprache formuliert und nicht durch Informationssysteme interpretierbar. Auch ist ihre
Mächtigkeit im Vergleich zu Learning Design eingeschränkt. Da es sich bei Entwurfsmustern um etablierte
Lösungen handeln soll, die in verschiedenen Situationen nutzbar sind, sind diese in der Regel auch unab-
hängig von konkreten Lerninhalten formuliert.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569