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Human-computer-interaction (HCI) ist ein erst seit rund 30 Jahren etabliertes Teilgebiet der Informatik, das
mit der Verbreitung sogenannter grafischer Benutzeroberflächen (Shneiderman, 1983) entstand und von
Beginn an versucht, die Interaktion zwischen Computern (wie auch immer sie heute aussehen, mobil, per-
vasive, ubiquitous) (siehe Kapitel #grundlagen) und Menscheffektiv und effizient zu ermöglichen. Wäh-
rend die klassische HCI-Forschung (Card, Moran & Newell, 1983; Norman, 1986) sich auf das Zusammen-
spiel zwischen Mensch–Aufgabe–Computer konzentrierte, widmet sich die neuere HCI-Forschung neben
der Erforschung neuer Interaktionsparadigmen (zum Beispiel intelligente, adaptive, personalisierte Inter-
faces, Augmented Non-Classical Interfaces, aber auch Social Computing und andere) vor allem der Erhö-
hung der Effektivität und Effizienz des Zusammenwirkens menschlicher und technischer Performanz.
HCI-Wissen ist somit auch grundlegend zur Optimierung technologiegestützten Lehrens und Lernens (Nie-
gemann et al., 2008),insbesondere im Bereich der Interaktion zwischen zukünftigen semantischen Techno-
logien und menschlichen Wissensräumen (Cuhls, Ganz & Warnke, 2009). Die Betrachtung der Unterschie-
de und Gemeinsamkeiten von menschlicher und maschineller Intelligenz ist ein wichtiger Aspekt moderner
HCI-Forschung (Holzinger, 2013).
Interaktion ist eigentlich ein Begriff aus der Psychologie und bezeichnet einen auf der Basis gewisser Er-
wartungen, Einstellungen und Bewertungen beruhenden Austausch (von Information) auf sprachlicher oder
nichtsprachlicher (symbolischer) Ebene. Interaktion ist also eng mit dem Begriff Kommunikation verbun-
den. Darum wird im Deutschen HCI auch oft als Mensch-Computer-Kommunikation bezeichnet. Interakti-
vität hingegen ist ein technischer Begriff, der Möglichkeiten und Eigenschaften des Computers bezeichnet,
den Benutzerinnen und Benutzernverschiedene Eingriffs-, Manipulations- und Steuerungsmöglichkeiten zu
ermöglichen.
Interaktivität wird zu einem didaktisch wichtigen Teil des technologiegestützten Lernens gezählt (Schul-
meister, 2002), insbesondere weil Interaktivität die Möglichkeit bietet, dass die Endbenutzerinnen und End-
benutzer die Auswahl, die Art und die Präsentation von Informationen aktiv manipulieren können und da-
mit ihrem individuellen Vorwissen und ihren Bedürfnissen anpassen können (Holzinger, Searle & Wernba-
cher, 2011). Das war allerdings nicht immer so. Zu Beginn der Computertechnik war die Interaktivität sehr
beschränkt, Computer hatten weder Bildschirm noch Tastatur: Eingabedaten wurden mit Lochkarten in Sta-
pelverarbeitung (Batch-Processing) an den Rechner übergeben, die sequenziell abgearbeitet wurden und als
Output wiederum Ausgabedaten auf Lochkarten erzeugten.
Die Verwendung von Bildschirm (vom Fernsehgerät) und Tastatur (von der Schreibmaschine) als Compu-
ter-Interface-Geräte war ein wichtiger Schritt: Zeichen sind nun unabhängig davon, was sie darstellen und
können daher auf unterschiedlichste Weise realisiert werden. Anstatt einen auf Lochkarten vorgefertigten-
Stapel von Aufträgen zu liefern und auf das Ergebnis zu warten, wird die Aufgabe nun Schritt für Schritt
im Dialog erledigt. Somit wird nicht nur die Durchführung der eigentlichen Aufgabe, sondern auch die Ent-
wicklung der Aufgabenstellung im Dialog mit dem Computer unterstützt.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569