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Instructional-(System)-Design. Weniger gebräuchlich ist im deutschsprachigen Raum der Begriff De-
sign, wenn es um Lehren und Lernen geht. In einem eher unspezifischen Sinne umfasst Design mindestens
folgende drei Merkmale (Baumgartner, 1993, 272): erstens ein planerisches, entwickelndes und entwerfen-
des Element, das eine gewisse Systematik ermöglicht, zweitens ein visionäres und schöpferisches Element,
das entsprechende Gestaltungsspielräume erfordert, und drittens das Primat des Inhalts vor der Form, was
Design von der Kunst unterscheidet. Der Designbegriff taucht in der deutschsprachigen Didaktik-Literatur
in den 1970er Jahren auf (vgl. Flechsig & Haller, 1975), ohne sich aber flächendeckend durchzusetzen.
Weitaus dominanter ist der Begriff in der englischsprachigen Literatur im Zusammenhang mit technologie-
gestütztem Lehren und Lernen. Hier werden die Bezeichnungen Instructional Design und Instructional Sys-
tem Design verwendet (vgl. Richey, Klein & Tracey, 2011). Unter der Bezeichnung Instructional-(Sys-
tem)Design (ISD) wird damit in der Regel „die systematische Entwicklung von Lernangeboten auf der
Grundlage empirischer Forschung zum Lehren und Lernen“ (Kerres, 2012, 197) erfasst (Anm.: Man findet
in der Literatur beide Bezeichnungen (vgl. Richey, Klein & Tracey, 2011):Instructional-Design und Instruc-
tional-System-Design)
In dieser Tradition gibt es vor allem Verfahrensmodelle (vgl. Branch, 2009): Das wohl bekannteste
ISD-(Meta-)Modell firmiert unter dem Akronym ADDIE (Analyse – Design – Develop – Implement –
Evaluate). Im Fokus steht hier das gesamte System von Planung, Umsetzung und Überprüfung von (tech-
nologiegestütztem) Unterricht, weshalb die Bezeichnung Instructional-System-Design wohl am zutreffends-
ten ist. Inhalte und deren Bildungsgehalt spielen hier weniger eine Rolle; stattdessen geht es um Lehr-Lern-
Methoden und deren Kombination zu einem möglichst wirkungsvollen Lernarrangement. Das ISD liefert
mit seinen Verfahrensmodellen einen Impuls für das Didaktische Design, erweist sich gegenüber Ansprü-
chen im Sinne der Allgemeinen Didaktik allerdings als zu eng und mechanistisch.
Didaktische Szenarien. Das Didaktische Design bedient sich zum einen der Tradition der (Allgemei-
nen) Didaktik in dem Sinne, dass Bildungsziele und Inhalte sowohl Bestandteile von Unterricht als auch
Entscheidungsfaktoren für dessen Gestaltung sind. Zum anderen nutzt das Didaktische Design die Tradition
des ISD, indem Vorschläge zum Verfahren bei der Unterrichtsplanung gemacht werden. Didaktische Desi-
gner beschränken sich nicht auf Schule und Lehrerbildung (wie gemeinhin Vertreter/innen der Allgemeinen
Didaktik), grenzen ihren Geltungsbereich (anders als Vertreter/innen des ISD) aber auf die Planung des
Lehr-Lernhandelns ein, ohne jedoch von einer umfassenden Planbarkeit des Lehrens und Lernens auszuge-
hen. Wenn man eine Unterrichtsstunde mit Medieneinsatz, ein Blended-Learning-Seminar, einen Online-
Workshop oder auch einen Massive-Open-Online-Course (MOOC) didaktisch plant, steht das dort erwarte-
te und erwünschte Lehr- und Lernhandeln im Mittelpunkt des Interesses. Für dieses erstellt man eine Art
Skript. Man kann natürlich auch ein ganzes Schuljahr oder einen Studiengang planen. In diesem Fall ist der
Gegenstand der Planung ein anderer: Es geht dann weniger um das Lehr-Lernhandeln an sich, sondern um
den Rahmen inhaltlicher, zeitlicher, organisationaler Art, in dem Lehren und Lernen stattfindet. Didakti-
sches Design zielt vorrangig darauf ab, ein Skript für das künftige Lehr-Lernhandeln und damit didaktische
Szenarien (und nicht deren Rahmen) zu gestalten. Peter Baumgartner (2011, S. 61 f.) erläutert den Begriff
„didaktisches Szenario“ mit der Metapher des Drehbuchs: Wie ein Drehbuch, so ist auch ein didaktisches
Szenario ein Entwurf, der den Ablauf der Lehr-Lernhandlung skizziert sowie Regieanweisungen und Hin-
weise zu den erforderlichen Requisiten gibt. Didaktische Szenarien haben eine begründete Struktur und re-
gen einen bestimmten Ablauf an, bedürfen aber auch eines inhaltlichen Rahmens.
Die Planung von Unterricht muss man von der Umsetzung des Plans, also dem Unterrichten im Sinne einer
Performanz, unterscheiden. Da das Didaktische Design der Unterrichtsplanung dient, steht nicht die Gegen-
wart und damit die reale Unterrichtshandlung, sondern die Zukunft und folglich der Entwurf der Unter-
richtshandlung im Zentrum der Bemühungen (Baumgartner, 2011, 63). Das ist wichtig, weil damit klar
wird: Didaktisches Design kann nicht garantieren, dass erfolgreiche Lernprozesse stattfinden, weil niemand
eine künftige Unterrichtssituation in ihrer Dynamik (samt Hindernissen und Konflikten) voraussehen kann.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569