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Die beliebteste Online-Aktivität ist Spielen – 34 Prozent der Drei- bis Sechsjährigen tun es zumindest ab
und zu, gefolgt von Fotos Ansehen (33 Prozent), Videos Ansehen (27 Prozent), Musik Hören (24 Prozent),
Zeichnen (20 Prozent) und Surfen (zwölf Prozent).”
Das Bild der „Netzgeneration“ wurde zahlreich als Begründung für neue Lehr- und Lernsettings mit Tech-
nologien genutzt. Was bedeutet die Erkenntnis, dass die generalisierende Annahme einer einheitlich kom-
petenten jüngeren Generation von Mediennutzerinnen und Mediennuntern nicht der Realität entspricht, nun
für das Lernen und Lehren mit Technologien? Entfällt die Herausforderung für das Bildungssystem? Die
Antwort ist eindeutig: Nein, die Herausforderung ist nur anders gelagert. Sie besteht nicht wie Prensky und
andere argumentieren in der Notwendigkeit, digitale Medien in Lern- und Lehrarrangements zu integrieren,
um den medienkompetenten Jugendlichen passende Lehrangebote zu machen. Sie besteht vielmehr darin,
die Diversität der Kinder und Jugendlichen auch in puncto Mediennutzung anzuerkennen und die unter-
schiedlichen Einflussfaktoren wie Alter, Geschlecht, sozio-ökonomischer Status sowie Medienpräferenzen
und vorhandene Medienkompetenzen in ihren unterschiedlichen Ausprägungen bei der Einführung von
Technologien in Unterricht und Lehre hinreichend zu berücksichtigen und so passgenaue Angebote zu ent-
wickeln. Für Jugendliche, die von Exklusion in der Mediengesellschaft bedroht sind, gilt es zusätzlich, ge-
eignete Fördersysteme zu entwickeln (BMBF, 2010).
Abschließend noch einmal eine Zusammenfassung zentraler Erkenntnisse dieses Kapitels:
Zahlreiche Autorinnen und Autoren behaupten, dass eine jüngere Alterskohorte existiere, deren Me-
diennutzungsverhalten weitgehend einheitlich und unbeeinflusst von soziodemographischen Fakto-
ren sei und die auf einem gleichsam hohen Medienkompetenzniveau agiere („Netzgeneration” be-
ziehungsweise „digitale Eingeborene“).
Diese Behauptung hat keine wissenschaftlich abgesicherte empirische Basis, sie ist aber dennoch
stark rezipiert worden und vor allem als Argument für die Notwendigkeit des Lernens und Lehrens
mit Technologien genutzt worden.
Jüngere repräsentative empirische Studien zum Medienhandeln Jugendlicher zeigen ein weitaus dif-
ferenzierteres Bild. Medienkompetente Nutzer/innen in allen Bereichen von Medienkompetenz (Me-
dienkunde, Nutzung, Kritik und Gestaltung) bilden bestenfalls eine Subgruppe unter vielen anderen
Gruppierungen. Diese Studien zeigen weiterhin Abhängigkeiten des Medienhandelns von unter-
schiedlichen soziodemographischen Faktoren wie Alter, Geschlecht und sozioökonomischem Status
auf.
Die Herausforderung für das Bildungssystem besteht nicht darin, zwingend Lern- und Lehrformen
mit Technologien einführen zu müssen, sondern bei ihrer Einführung die Diversität des Medienhan-
delns und der Kompetenzniveaus hinreichend zu berücksichtigen und entsprechende Lern- und
Lehrarrangements zu gestalten, aber auch Fördersysteme bei Zugangs- oder grundsätzlichen Kom-
petenzproblemen zu konzipieren.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569