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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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365 oder auch die ‚späte Mehrheit‘ der älteren, schlechter ausgebildeten und konservativen Personen (engl. ‚late majority‘) und schließlich auch die Nachzügler/innen erreicht. Rogers beschreibt also mit seinem Modell die Art der Diffusion von technologischen Entwicklungen bei Zielgruppen. Moore (1999, 12ff) erweitert das Modell und nennt die Herausforderung „Chasm“, die Kluft, die über- schritten werden muss, damit der Erfolg möglich ist, und gibt dazu in seinem viel zitierten Buch „Crossing the Chasm“ Empfehlungen. Ein bekanntes Modell zur Beschreibung des Standes von Technologieeinführungen ist der Hype-Zyklus von Gartner. Gartner ist ein Beratungsunternehmen, das sich unter anderem auf die Bewertung und Progno- se von technologischen Trends spezialisiert hat. Es hat dabei den Hype-Zyklus als typischen Prozess bei der Einführung neuer Technologien entwickelt (siehe Abbildung 1). Der Hype-Zyklus wird in fünf Phasen unterteilt, die mit (1) technologischer Auslöser, (2) Gipfel der über- zogenen Erwartungen, (3) Tal der Enttäuschungen, (4) Pfad der Erleuchtung und (5) Plateau der Produkti- vität bezeichnet werden. Obwohl der Hype-Zyklus nach rechts eine zeitliche Dimension beinhaltet, können einzelne Trends diesen Hype-Zyklus schneller durchlaufen als andere. Gemein haben sie alle, dass nach der Entwicklung oder Entdeckung und einer ersten Euphorie das ‚Tal der Enttäuschungen‘ folgt, aus dem sie nur mehr schwer und mitunter sehr langsam herauskommen. Obwohl nach der Darstellung naheliegend, wird nicht jede neue Technologie zwangsläufig vom Markt akzeptiert und erreicht das ‚Plateau der Produk- tivität‘.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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