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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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409 Wie gut verstehen wir dieses „MassenIndividualMedium“? In der ersten Ausgabe des Magazins „New Media & Society“ stellt Herausgeber Roger Silverstone 1999 die Frage, was denn eigentlich das Neue an den neuen Medien sei: „To ask the question‚ What’s new about new media?’ is, of course, to ask a question about the relationship between continuity and change; a question that requires an investigation into the complexities of innovation as both a technological and a social process […] Do new media create new mea- nings? Do they enable or disable social and cultural change? How are we to disentangle the various compo- nents of media and technology change as they affect, or are presumed to affect, organizations, the political process, global commerce, everyday life? What is this space called cyber?“ (Silverstone, 1999, 10-11). Technische Innovation und soziale Praxis wirken zusammen und geben gemeinsam digitalen Netzmedi- en eine Gestalt – auch aus diesem Grund sind die von Silverstone aufgeworfenen Fragen keineswegs als gelöst zu betrachten, sondern begegnen uns in neuem Gewand immer wieder, aktuell in der Diskussion um Web 2.0. Diese Ko-Evolution von Anwendung und Herstellung wird in der Forschung zur Technikgenese (engl. „social construction of technology“ auch „social informatics“) untersucht. Demzufolge ist die Imple- mentierung neuer Technologien das Ergebnis von Verhandlungsprozessen und Handlungen verschiedener sozialer Akteurinnen und Akteure mit individuellen Zielstellungen, Interessen und unterschiedlichen infra- strukturellen und kulturellen Hintergründen. Der virtuelle Raum transzendiert nicht den realen Raum, son- dern drückt eine soziale und gesellschaftliche Realität aus. Der Medienforscher Rob Kling hat in den 1990er Jahren begonnen, aus soziologischer Perspektive digitale Informations- und Kommunikationstech- nologien in Organisationen zu untersuchen und dabei ein so genanntes „Web-Modell“ entwickelt. Soziale Rollen, vorhandene Infrastrukturen und zeitliche Verläufe wirken zusammen, wenn sich ein neues Kommu- nikationsmedium durchsetzt – oder wieder verschwindet (Kling, 1991). Technische Errungenschaften sind nicht nur „Möglichkeitsmaschinen“ (Großklaus, 1997), sondern zie- hen auch Einschränkungen nach sich. Walter Benjamins Aufsatz „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner tech- nischen Reproduzierbarkeit“ aus dem Jahr 1939 reflektiert die umwälzenden Wirkungen des Films und an- derer technischer Medien auf die Kunst und zieht Rückschlüsse auf deren Stellung und Funktion innerhalb der Gesellschaft. Die Möglichkeit der massenhaften Reproduktion führt zum Verlust der „Aura“ eines Kunstwerks. „Noch bei der höchstvollendeten Reproduktion fällt eines aus: das Hier und Jetzt des Kunstwerks – sein einmaliges Dasein an dem Orte, an dem es sich befindet. […] Das Hier und Jetzt des Originals macht den Begriff seiner Echtheit aus. […] Während das Echte aber der manuellen Reproduktion gegenüber, die von ihm im Regelfalle als Fälschung abgestempelt wurde, seine volle Autorität bewahrt, ist das der technischen Reproduktion gegenüber nicht der Fall. […] Die Kathedrale verlässt ihren Platz, um in dem Studio eines Kunstfreundes Aufnahme zu finden; das Chorwerk, das in einem Saal oder unter freiem Himmel exekutiert wurde, lässt sich in einem Zimmer vernehmen“(Benjamin, 1939, 4). Benjamins ästhetische Überlegungen – einer theoretischen Linse gleich – ermöglichen uns die Effekte der Digitaltechnologie in Hinblick auf die Erlebnisqualität in medial vermittelten Lernsituationen zu be- trachten. So geht beispielsweise bei der Aufzeichnung von Lehrveranstaltungen das Ursprüngliche eines Vortrags in Teilen verloren. Das erklärt, warum Studierende trotzdem noch in den Hörsaal gehen, wenn al- les im Netz verfügbar ist. Und was passiert, wenn die Kopie vom Original nicht mehr unterscheidbar ist? Worin besteht die Aura eines Hypertextes oder eines PDF-Dokuments? Über den Schutz von Urheberrech- ten hinausgehend gibt es einen Bedarf solche Fragen konstruktiv zu erörtern. Unsere oftmals impliziten Vorstellungen von digitalen Medien beeinflussen Interaktionsformen und Gestal- tungsspielräume. Auf der Schnittstelle von Literaturwissenschaft und Informatik sind zahlreiche Arbeiten entstanden, die sich mit der Ästhetik digitaler Medien, Narration im Netz und „Human Computer Interac- tion“ befassen. Beispiele sind die Arbeiten von Brenda Laurel, Aspen Aarseth, Janet Murray und George Landow.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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