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Im Hauptteil des Workshops zerlegen die Kinder in Kleingruppen dann Laptops, um Einblicke in das In-
nenleben zu erhalten und die Scheu vor dem Anfassen technologischer Bauteile zu verlieren und um selbst
tätig zu werden. In anderen Workshops werden anhand von spielerischen Einzel- und Gruppenaktivitäten
Themen wie die Auswahl von sicheren Passwörtern erarbeitet oder die grundlegende Funktionsweise des
Versands von E-Mails mithilfe einer Wäscheleine, Papier und Bleistift erklärt.
Ferienprogramme ermöglichen Kindern und Jugendlichen eine vielseitige Auseinandersetzung mit Techno-
logie außerhalb etablierter pädagogischer Institutionen. Das Innovationscamp Bremen, eine Initiative der
Universität Bremen, der Jacobs University und der Handelskammer, nutzte die Räumlichkeiten der Jugend-
herberge, um eine Woche lang anhand der Themen ‚Sport und Technologie‘, ‚Mobile Roboter‘ und ‚Huma-
noide Roboter‘ den kreativen Umgang mit Technologie zu vermitteln (http://www.innovationscamp.de).
Dabei waren die Jugendlichen in Altersgruppen von 9-13, 11-15 und 13-17 Jahren aufgeteilt. 15 Teilneh-
mende pro Gruppe wurden akzeptiert, wobei auf eine ausreichende Betreuung durch Wissenschaftler/innen
und Studierende der Universitäten geachtet wurde.
Für Jugendliche im Alter von 10-19 Jahren bietet die internationale Bildungsinitiative RoboCupJunior die
Möglichkeit, im Rahmen von nationalen und internationalen Team-Wettbewerben ihre im Unterricht oder
in der Freizeit entwickelten und programmierten Roboter gegeneinander antreten zu lassen. Die Aufgaben
in den drei frei wählbaren Kategorien ‚Dance‘, ‚Rescue‘ oder ‚Soccer‘ werden meist mit Lego®-Mind-
storms-NXT-Robotern oder mit Robotern auf Arduino-Basis gelöst (Arduino dargestellt in Abbildung 3).
Die nationalen RoboCupJunior-Vereinigungen unterstützen Gruppen und Betreuende beim Einstieg in Ro-
boCupJunior.
Für Kinder im Kindergarten-, Vorschul- und Primarstufenalter werden allgemein immer mehr sogenann-
te Bodenroboter zum spielerischen Programmieren verwendet. Einer der bekanntesten Hersteller in diesem
Bereich ist die TTS Group mit ihren Bodenrobotern Bee-Bot und Pro-Bot. Während der Bee-Bot einfache
Befehlsabfolgen (mit Tastendruck – vorwärts, rückwärts, Links- und Rechtsdrehung) beherrscht, kann der
Pro-Bot direkt per Tastendruck oder über USB-Kabel mit PC-Software programmiert werden. Basis ist die
Programmiersprache Logo, die von Papert entwickelt wurde (Stöckelmayr et al., 2011). Eine Alternative ist
zum Beispiel der Roamer, welcher ebenfalls auf der Programmiersprache Logo basiert. (Nähere Informa-
tionen unter: http://www.valiant-technology.com/uk/pages/roamer_diversity.php)
Das Technologieinteresse bei pädagogischen Fachkräften sollte idealerweise schon in der Ausbildung ge-
weckt werden, damit diese später eine Vorbildfunktion einnehmen können. In medienpädagogischen Semi-
naren für (programmierunerfahrene) Studierende des Lehramts oder der Sozialpädagogik kann durch eine
spielerische Herangehensweise an das Programmieren eine mögliche anfängliche Unsicherheit abgebaut
werden. Der Einstieg in die Grundprinzipien der Sensorsteuerung und die Reflexion ihres Vorkommens in
der Alltagsumgebung mit dem Ziel, Technologieinteresse zu wecken, könnte über kurze Internet-Videos er-
folgen.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Title
- L3T
- Subtitle
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Editor
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Publisher
- epubli GmbH
- Location
- Berlin
- Date
- 2013
- Language
- German
- License
- CC BY-SA 3.0
- Size
- 21.0 x 29.7 cm
- Pages
- 594
- Keywords
- L3T, online
- Category
- Lehrbücher
Table of contents
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569