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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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493 Seit Beginn der 1990er Jahre setzen Unternehmen auf computergestützte Lernformen. Ihr Einsatz lässt sich in drei Entwicklungsstufen zusammenfassen, wobei anzumerken ist, dass sich jedes einzelne Unternehmen heute in der Phase befindet, die seiner Lernkultur und Bildungsstrategie entspricht: In der ersten Phase (ab 1990) wurden Trainingsinhalte in großer Zahl für das Lernen am Computer aufbereitet. In vielen Großunternehmen wurden Lernstationen dafür eingerichtet. „Multimedia“, das 1995 von Gesellschaft für deutsche Sprache (GfdS) publizierte Wort des Jahres in Deutschland, wurde zum Zug- pferd für die Entwicklung aufwändig aufbereiteter Lernprogramme. Um diese Angebote verwalten (das heißt: verteilen, freischalten, buchen, verrechnen, auswerten) zu können, wurden vor allem in Großunter- nehmen Lernplattformen eingeführt. Präsenzlernen und das Lernen am Computer existieren meist parallel und unabhängig voneinander. In der zweiten Phase (ab 2002) werden Präsenzlernen und das Lernen am Computer verknüpft: Blen- ded-Learning-Konzepte (engl. „blended learning“, dt. „vermischtes Lernen“) werden entwickelt, um in integrierten Lernkonzepten die Vorteile beider Lehr-/Lernformen zu nutzen. Im Idealfall werden Selbst- Lernphasen am Computer bzw. im Netz auf der Grundlage von in einem Kickoff getroffenen Vereinbarun- gen weitgehend selbstorganisiert durchgeführt, und die Lerner dabei durch E-Tutorinnen und –tutoren oder E-Coaches begleitet. In der dritten Phase (ab 2006) gewinnt der Einsatz von Social Media (Web-2.0-Instrumenten) zur Un- terstützung des informellen Lernens an Bedeutung. Die neuen Netztechnologien eröffnen Möglichkeiten des Wissensaustausches, die Arbeits- und Lernprozesse enger verbinden (Hart, 2011). Damit wird kollabo- ratives Arbeiten und Lernen im Netz möglich. Arbeiten und Lernen rücken näher zusammen. Die Entscheidung für den Einsatz einer bestimmten Lerntechnologie bzw. -form und damit für ein be- stimmtes didaktisches Szenario (Reinmann, 2010) hängt von verschiedenen Kriterien ab: von der Lernstrategie des Unternehmens, zum Beispiel: Welche langfristigen Ziele sollen mit dem Einsatz webbasierter Bildungstechnologien unterstützt werden? Soll eher das strukturierte, geführte Lernen oder mehr das selbstorganisierte, informelle Lernen gestärkt werden? von den Lernzielen, zum Beispiel: Soll kurzfristig über ein neues Produkt informiert oder langfris- tig eine bestimmte Kompetenz entwickelt werden? von der Zielgruppe, zum Beispiel: Wie groß ist die Zielgruppe? Wie ist sie räumlich verteilt? Wel- che Anforderungen an bzw. Erfahrungen mit bestimmten Lerntechnologien und Lernformen hat sie? von der technologischen Infrastruktur, zum Beispiel: Wie ist das interne Netz ausgestattet? Sind die Endgeräte „multimediafähig“? Gibt es eine Lernplattform? Werden mobile Endgeräte („mobile learning“) eingesetzt? von den finanziellen Ressourcen, zum Beispiel: Welches Lernszenario ist am kostengünstigsten? Können Lernangebote mit eigenen Fachkräften entwickelt werden oder braucht es externe Expertin- nen und Experten? Können Open-Source-Lösungen genutzt werden? von den organisatorischen Rahmenbedingungen, zum Beispiel: Welche internen Ressourcen zur Entwicklung, Einführung und Begleitung bestimmter Lernszenarien stehen zur Verfügung? Welcher Entwicklungszeitraum ist geplant? Welche Entscheidungsträger/innen und Bereiche sind an Ent- wicklung und Einsatz eines Bildungsangebots beteiligt? von der Konkurrenz, zum Beispiel: Wie kann man sich im „war for talents“ durch den Einsatz in- novativer Lerntechnologien und Social Media einen zusätzlichen Wettbewerbsvorteil verschaffen?
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Title
L3T
Subtitle
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Editor
Martin Ebner
Sandra Schön
Publisher
epubli GmbH
Location
Berlin
Date
2013
Language
German
License
CC BY-SA 3.0
Size
21.0 x 29.7 cm
Pages
594
Keywords
L3T, online
Category
Lehrbücher

Table of contents

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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