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Die Erziehungswissenschaften und die pädagogische Psychologie interessieren die Bedingungen und
Erfolge von Lern- und Lehraktivitäten. Pädagogisch-psychologische Fragestellungen untersuchen so die
Effekte der didaktischen Gestaltung oder der Voraussetzungen der Lernenden. Ursprünglich war in der
Lehr-/Lern-Forschung die Beschäftigung mit Technologien und Medien ein Randthema, sie rückt aber
durch die zunehmende Bedeutung der technologiegestützten Lernformen in das Zentrum (Kerres et al.,
2001). Während die Psychologie Theorien zum Lernen und Lehren überprüft, indem sie Hypothesen for-
muliert und in Untersuchungen und Experimenten validiert (oder eben widerlegt), hat die Pädagogik eher
die konkrete Anwendung, die Nutzung und Gestaltung guter Unterrichtspraxis und Lernumgebungen sowie
deren Evaluierung im Auge.
Bildungstheoretische Erörterungen oder gesellschaftliche Aspekte, wie sie die allgemeine Pädagogik
behandelt, werden dabei im Bereich des technologiegestützten Lernens eher selten aufgegriffen. Dies liegt
wohl daran, dass der Begriff „Bildung“ und die entsprechende deutschsprachige bildungstheoretische Dis-
kussion nicht direkt ins Englische zu übertragen sind: „Bildung“ ist nicht das Gleiche wie das englische
„education“. Der Begriff der Bildung wird in der englischsprachigen internationalen Literatur zum techno-
logiegestützten Lernen auch nur ausnahmsweise rezipiert (zum Beispiel bei Friesen, 2009). Die kritisch-
emanzipatorische Pädagogik macht sich aber auch nicht widerspruchslos zur ‚Handlangerin‘ ökonomischer
Bedürfnisse und Optimierungen, wie sie im Zuge der Einführung technologiegestützten Lernens oft zu hö-
ren sind (Häcker, 2010). Auch gilt weiterhin: „Was ist eine Schule wert, von der schon Seneca sagte: Nicht
für das Leben, leider nur für die Schule lernt ihr in der Schule (non vitae, sed scholae discimus)“ (Bege-
mann, 1997, 152).
Die Informatik, insbesondere der Zweig der Medieninformatik, entwickelt Systeme, welche den Be-
dürfnissen der Beteiligten beim Lernen und Lehren und den aktuellen technologischen Entwicklungen ent-
sprechen. Zuverlässigkeit und Persistenz solcher Systeme sind dabei deren Maßstab. Das Fachgebiet der
Medieninformatik ist als Teilgebiet der Informatik erst Anfang der 1990er Jahre entstanden und behandelte
zunächst die Digitalisierung von Texten, Bildern, Audio- sowie Videodaten, also den Bereich Multimedia.
Herczeg (2007, 1) beschreibt, dass sich die Medieninformatik heute „mit der Entwicklung und Nutzung
interaktiver Systeme und Medien befasst“ und weist darauf hin, dass die wesentliche Aufgabe darin be-
steht, „die Analyse, Konzeption, Realisierung, Bewertung und Verbesserung der Schnittstellen zwischen
multimedialen Computersystemen und Menschen, die diese in ihren unterschiedlichen Kontexten im Rah-
men von Arbeit, Bildung oder Freizeit als Konsumenten oder Produzenten nutzen möchten“, zu untersu-
chen. Der Computer wird dabei nicht auf seine ursprüngliche Rolle als Symbolverarbeitungsmaschine ein-
geschränkt, sondern als Kommunikations- und Informationsmöglichkeit betrachtet. Malaka et al. (2009)
weisen darauf hin, dass sich die Medieninformatik mit digitalen Medien beschäftigt, die letztlich immer
von Menschen genutzt werden, und daher drei Aspekten eine wesentliche Rolle zukommt: Menschen,
Technik und Gesellschaft.
Darüber hinaus gibt es jedoch eine Reihe von weiteren (kleineren, auch Teil-) Fachgebieten, die erwähnt
werden sollten:
Das Fachgebiet der Mensch-Maschine-Interaktion („Human-Computer Interaction and Usability En-
gineering, kurz HCI&UE; siehe Kapitel #usability) arbeitet an der Schnittstelle der Informatik zur
Psychologie und etabliert sich seit einigen Jahren mehr und mehr als Fachbereich (Myers, 1998;
Holzinger, 2000; Holzinger, 2005). Benutzerzentriertes Design der entwickelten Systeme ist ein we-
sentlicher Aspekt technologiegestützten Lernens. Stress und Frustration beim Online-Lernen entste-
hen oft durch technische Probleme und Probleme des Interface-Designs, also der Bedienungsober-
fläche (Hara & Kling, 2000). Die Computermaus als Eingabegerät sowie die grafischen Oberflächen
mit der Schreibtisch- und Fensteranalogie (Shneiderman, 1997) sind die bekanntesten Errungen-
schaften der Disziplin.
Die Medienpädagogik hatte vor dem Aufkommen der Internet-Technologie vor allem Massenmedi-
en wie Zeitschriften und Fernsehen im Fokus. In ihren Bereich fällt auch die Medienerziehung (sie-
he auch Kapitel #medienpaedagogik).
Teilgebiete der Betriebswissenschaftslehre, wie Fragen der Personalentwicklung und des Wissens-
managements in Unternehmen, haben Berührungsfelder und Schnittmengen mit technologiegestütz-
tem Lernen (Maurer, 2004; siehe Kapitel #unternehmen).
Schließlich, und das zeigt sich auch in diesem Lehrbuch, unterscheiden sich die Einsatzmöglichkei-
ten von Technologien stark in Abhängigkeit der unterschiedlichen Fachgegenstände. Die einzelnen
Fachdidaktiken sind natürlich an Fragestellungen des Technologieeinsatzes interessiert (siehe Kapi-
tel #sprache, #mathematik, #medizin oder #sport).
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569