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Die Vision von Bush fand Nachfolger/innen (Bush, 1986; Conklin, 1987, 20; Kuhlen, 1991, 66ff.; Nielsen
1990, 31ff.; Nielsen, 1995, 33ff.). 1962 veröffentlichte Douglas Engelbart am Stanford Research Institute
den Bericht über das SRI Project No. 3578 „Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework“, mit
dem er das Ziel verfolgte, die Reichweite des menschlichen Denkens zu erweitern. 1968 implementierte er
am „Augmented Human Intellect Research Center“ das System NLS Augment (oN Line System) und er-
fand die Computer-Maus als Eingabegerät (Engelbart, 1988; Conklin, 1987, 22; Kuhlen, 1991, 67ff.; Gloor,
1990, 176ff.; Nielsen, 1990, 34ff.; Nielsen, 1995, 36ff.).
Augment kam bei der Luftfahrt-Firma McDonnel Douglas zu größerer Anwendung (Ziegfeld & Hawkins et
al., 1988). Es erwies sich dort als zunehmend wichtig, umfangreiche technische Dokumentationen mit ihren
internen Relationen und Verweisen elektronisch speichern zu können, zum Beispiel umfasste ein Handbuch
für Düsenflugzeuge 1988 circa 300.000 Blatt, wog 3.150 Pfund und nahm einen Raum von 68 Kubikfuß
ein. Ventura (1988) berichtet, dass das amerikanische Verteidigungsministerium allein fünf Millionen Blatt
pro Jahr auswechseln musste (Ebenda, 111). Der Zugang zu Informationen, zum Beispiel zu Sammlungen
von Photoagenturen, zu Dokumentationen von Zeitungsverlagen, zu Gesetzesblättern, wurde derart schwie-
rig, dass vermehrt Datenbanken eingeführt wurden, um die Informationen effektiver verwalten und leichter
auffinden zu können.
Fast gleichzeitig mit Engelbart entwickelte Ted Nelson (1967) das Hypertext-System Xanadu (die Xanadu
Operating Company ist eine Filiale der Autodesk, Inc.). Ihm wird die Erfindung des Begriffs „Hyper-
text“ zugeschrieben (Nielsen, 1995, 37ff.), er selbst nimmt dies für sich auf seiner Homepage auch in An-
spruch (vgl. http://ted.hyperland.com/). Das im Internet eingerichtete Archiv enthält ein Dokument, in dem
der Begriff Hypertext vermutlich zum ersten Mal auftrat, 1965 in einer Ankündigung am Vassar College
(vgl. http://xanadu.com/). Das Projekt Xanadu, das zum Ziel hatte, sämtliche Literatur der Welt zu vernet-
zen, wurde nie ganz realisiert. Nelson schwebte bereits eine Client-Server-Konzeption mit nicht-lokalen
Verknüpfungen wie heute im World Wide Web vor (Nelson, 1974; Ambron & Hooper, 1988; Conklin,
1987, 23; Kuhlen, 1991, 68ff.; Nielsen, 1990, 35ff.).
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569