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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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104 Audiokompression ist heute sehr stark durch das MP3-Format geprägt, welches auch auf einem sehr einfa- chen Prinzip beruht: Zur Kompression von Audio-Signalen speichert man unwichtige Informationen nicht ab. Basierend auf Studien über das menschliche Gehör entscheidet der so genannte Encoder, welche Infor- mationen wichtig sind und welche nicht. Beim Menschen ist es prinzipiell nicht viel anders: Bevor ein Klang ins Bewusstsein dringt, haben Ohr und Gehirn ihn schon auf seine Kernelemente reduziert. Die psy- choakustische Reduktion der Audiodaten nimmt diesen Vorgang teilweise vorweg. Der Schlüssel zur Au- diokompression besteht darin, auch solche Elemente zu beseitigen, die nicht redundant, aber irrelevant sind. Dabei geht es um diejenigen Teile des Signals, die die menschlichen Zuhörerinnen und Zuhörer ohnehin nicht wahrnehmen würden. Ähnlich wie bei Bildern und Videos gibt es eine hohe Anzahl an verschiedenen Kompressionsverfahren. Hierzu seien exemplarisch das quelloffene Format OGG Vorbis oder auch das auf MPEG aufsetzende AAC-Format genannt. Ein verlustfreies Format ist zum Beispiel FLAC. Digitale Videotechnik nimmt aufgrund der verfügbaren Endgeräte einen immer höheren Stellenwert in un- serem Alltag ein. Sie bleibt aber aufgrund der notwendigen Datenmenge nicht unproblematisch – selbst hochwertige Computer sind bei der Verarbeitung derartiger Daten gefordert. Um die Speichermengen zu verdeutlichen, gehen wir davon aus, dass eine digitale Videokamera mit einer Auflösung von 800.000 Pi- xeln arbeitet. Bei voller Farbtiefe benötigt dieses Bild circa 2,3 Megabyte. Um eine realistische Bewegt- bildfolge zu erhalten, sind 24 bis 30 Bilder pro Sekunde nötig. Das führt, je nach Bildrate, zu einem Daten- strom von ca. 60 Megabyte pro Sekunde. Ein abendfüllender Film (120 Minuten) würde nichtkomprimiert also 422 Gigabyte an Daten produzieren. Ohne Datenkompression wäre eine Übertragung im Internet un- denkbar und es wurde daher eine große Anzahl unterschiedlicher (Komprimierungs-)Codecs entwickelt. Die wichtigsten Codecs sind Cinepak, Indeo, Video-1, MS-RLE, MJPEG und Codecs nach H.261, H.263 und MPEG. Ähnlich den Bildern und Audiofiles können verschiedene Dateiformate durchaus verschiedene Codecs unterstützen, sodass man keinen direkten Schluss aus dem Dateiformat auf den verwendeten Codec ziehen kann. Bekannte Beispiele sind das von Apples Quicktime verwendete MOV-Format und das von Windows angebotene WMF- oder ASF-Format. Um den Rahmen dieses Kapitels nicht zu sprengen, möchten wir an dieser Stelle nur ein paar Tools (Soft- ware) vorstellen, mit denen man von einfachen Lernmaterialien angefangen bis hin zu komplexen multime- dialen Lerneinheiten selbst gestalterisch aktiv sein kann. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf kostenfreien Angeboten für Desktops, die frei verfügbar sind sowie plattformunabhängig, für Microsoft® Windows®, Apple® Mac OS X und Linux, eingesetzt werden können beziehungsweise zur Verfügung stehen. Vorweg sei aber auch angemerkt, dass eine erfolgreiche und zielführende Gestaltung nicht von heute auf morgen er- reicht werden kann und es in vielen Fällen sehr viel Übung und Erfahrung bedarf, um das optimale Lern- material entwickeln zu können. Es empfiehlt sich auch immer wieder einen Blick in den App-Store von Apple® (iTunes), Google® (Play Store) oder auch Microsoft® Windows Phone® zu werfen – zahlreiche kreative Apps stehen für mo- bile Endgeräte wie Tablets und Smartphones zur Verfügung, mit denen ansprechende Lernmaterialien ge- staltet werden können. Um Bilder anzusehen, Attribute wie Größe oder Auflösung zu ändern oder rudimentäre Bildbearbeitungen durchzuführen, kann unter Windows® das Freeware-Programm IrfanView eingesetzt werden. Für Mac OS X ist zum Beispiel die interne Vorschau verfügbar und für Linux XnView. Zahlreiche plattformunabhängige Open-Source-Programme können zur Erstellung von Bildern und Grafiken genannt werden: Für Mindmaps bietet sich Freemind an, für Diagramme Dia, Vektorgrafiken können mit Inkscape erstellt werden, Desktop Publishing (DTP) gelingt mit Scribus und für professionelle Bildbearbeitung empfiehlt sich GIMP. Screen- shots, auch von Teilen Ihres Bildschirms und die Bearbeitung derselben gelingen in Windows® einfach mit dem mitgelieferten Programm Snipping Tool, unter Mac OS X kann mit dem mitgelieferten Programm Bildschirmfoto und unter Linux mit der Software Take Screenshot gearbeitet werden.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Titel
L3T
Untertitel
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Herausgeber
Martin Ebner
Sandra Schön
Verlag
epubli GmbH
Ort
Berlin
Datum
2013
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-SA 3.0
Abmessungen
21.0 x 29.7 cm
Seiten
594
Schlagwörter
L3T, online
Kategorie
Lehrbücher

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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