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Audiokompression ist heute sehr stark durch das MP3-Format geprägt, welches auch auf einem sehr einfa-
chen Prinzip beruht: Zur Kompression von Audio-Signalen speichert man unwichtige Informationen nicht
ab. Basierend auf Studien über das menschliche Gehör entscheidet der so genannte Encoder, welche Infor-
mationen wichtig sind und welche nicht. Beim Menschen ist es prinzipiell nicht viel anders: Bevor ein
Klang ins Bewusstsein dringt, haben Ohr und Gehirn ihn schon auf seine Kernelemente reduziert. Die psy-
choakustische Reduktion der Audiodaten nimmt diesen Vorgang teilweise vorweg. Der Schlüssel zur Au-
diokompression besteht darin, auch solche Elemente zu beseitigen, die nicht redundant, aber irrelevant sind.
Dabei geht es um diejenigen Teile des Signals, die die menschlichen Zuhörerinnen und Zuhörer ohnehin
nicht wahrnehmen würden.
Ähnlich wie bei Bildern und Videos gibt es eine hohe Anzahl an verschiedenen Kompressionsverfahren.
Hierzu seien exemplarisch das quelloffene Format OGG Vorbis oder auch das auf MPEG aufsetzende
AAC-Format genannt. Ein verlustfreies Format ist zum Beispiel FLAC.
Digitale Videotechnik nimmt aufgrund der verfügbaren Endgeräte einen immer höheren Stellenwert in un-
serem Alltag ein. Sie bleibt aber aufgrund der notwendigen Datenmenge nicht unproblematisch – selbst
hochwertige Computer sind bei der Verarbeitung derartiger Daten gefordert. Um die Speichermengen zu
verdeutlichen, gehen wir davon aus, dass eine digitale Videokamera mit einer Auflösung von 800.000 Pi-
xeln arbeitet. Bei voller Farbtiefe benötigt dieses Bild circa 2,3 Megabyte. Um eine realistische Bewegt-
bildfolge zu erhalten, sind 24 bis 30 Bilder pro Sekunde nötig. Das führt, je nach Bildrate, zu einem Daten-
strom von ca. 60 Megabyte pro Sekunde. Ein abendfüllender Film (120 Minuten) würde nichtkomprimiert
also 422 Gigabyte an Daten produzieren. Ohne Datenkompression wäre eine Übertragung im Internet un-
denkbar und es wurde daher eine große Anzahl unterschiedlicher (Komprimierungs-)Codecs entwickelt.
Die wichtigsten Codecs sind Cinepak, Indeo, Video-1, MS-RLE, MJPEG und Codecs nach H.261, H.263
und MPEG.
Ähnlich den Bildern und Audiofiles können verschiedene Dateiformate durchaus verschiedene Codecs
unterstützen, sodass man keinen direkten Schluss aus dem Dateiformat auf den verwendeten Codec ziehen
kann. Bekannte Beispiele sind das von Apples Quicktime verwendete MOV-Format und das von Windows
angebotene WMF- oder ASF-Format.
Um den Rahmen dieses Kapitels nicht zu sprengen, möchten wir an dieser Stelle nur ein paar Tools (Soft-
ware) vorstellen, mit denen man von einfachen Lernmaterialien angefangen bis hin zu komplexen multime-
dialen Lerneinheiten selbst gestalterisch aktiv sein kann. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf kostenfreien
Angeboten für Desktops, die frei verfügbar sind sowie plattformunabhängig, für Microsoft® Windows®,
Apple® Mac OS X und Linux, eingesetzt werden können beziehungsweise zur Verfügung stehen. Vorweg
sei aber auch angemerkt, dass eine erfolgreiche und zielführende Gestaltung nicht von heute auf morgen er-
reicht werden kann und es in vielen Fällen sehr viel Übung und Erfahrung bedarf, um das optimale Lern-
material entwickeln zu können.
Es empfiehlt sich auch immer wieder einen Blick in den App-Store von Apple® (iTunes), Google®
(Play Store) oder auch Microsoft® Windows Phone® zu werfen – zahlreiche kreative Apps stehen für mo-
bile Endgeräte wie Tablets und Smartphones zur Verfügung, mit denen ansprechende Lernmaterialien ge-
staltet werden können.
Um Bilder anzusehen, Attribute wie Größe oder Auflösung zu ändern oder rudimentäre Bildbearbeitungen
durchzuführen, kann unter Windows® das Freeware-Programm IrfanView eingesetzt werden. Für Mac OS
X ist zum Beispiel die interne Vorschau verfügbar und für Linux XnView. Zahlreiche plattformunabhängige
Open-Source-Programme können zur Erstellung von Bildern und Grafiken genannt werden: Für Mindmaps
bietet sich Freemind an, für Diagramme Dia, Vektorgrafiken können mit Inkscape erstellt werden, Desktop
Publishing (DTP) gelingt mit Scribus und für professionelle Bildbearbeitung empfiehlt sich GIMP. Screen-
shots, auch von Teilen Ihres Bildschirms und die Bearbeitung derselben gelingen in Windows® einfach mit
dem mitgelieferten Programm Snipping Tool, unter Mac OS X kann mit dem mitgelieferten Programm
Bildschirmfoto und unter Linux mit der Software Take Screenshot gearbeitet werden.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569