Seite - 119 - in L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Bild der Seite - 119 -
Text der Seite - 119 -
119
Das ist eine ganz wesentliche Voraussetzung für Lernprogramme. Allerdings waren es anfangs noch Dia-
logsysteme mit Kommandozeilen-Interpreter (engl. Command Line Interpreter,Shell). Dies waren die ers-
ten User Interfaces, die bereits Text in der Kommandozeile einlesen, diesen Text als Kommando interpre-
tieren und ausführen konnten. So konnten Programme gestartet, Parameter und Dateien übergeben werden.
Die Realisierung als eigenständiges Programm führte schnell zu Verbesserungen zum Beispiel durch Feh-
lerbehandlungsroutinen und Kommandounterstützung. Waren Computerbenutzerinnen und Computerbenut-
zer anfangs noch ausgewiesene Expertinnen und Experten, wird nun – gerade aufgrund der immer breiteren
Gruppe von Endbenutzerinnen und Endbenutzern - die Benutzeroberfläche selbst zum Gegenstand von
Forschung und Entwicklung. Damit war die Basis geschaffen, HCI an unterschiedlichste Dialogprinzipien
anpassen zu können.
Die immer breitere Anwendung von Computern in der Öffentlichkeit verlangte, dass die zeichenbasierte
Unabhängigkeit der Dialogsysteme noch weiter abstrahiert wurde, weil auch andere als alphanumerische
Zeichen für die Darstellung und den Dialog verwendet werden können:Dies sind grafische Elemente, die
analog zum alltäglichen Arbeiten durch Zeigen, Nehmen, Verschieben, Ablegenund anderes manipuliert
werden können (sogenannte WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointers). Diese WIMP-Interaktion, die sich
als „Desktop Metapher“ an unterschiedliche Arbeitsumgebungen anpassen kann und über „Point&Click“
sowie „Drag&Drop“ benutzbar ist, eröffnete dem technologiegestützten Lernen einen ungeheuren Schub,
da diese Möglichkeit der „direkten Manipulation“ virtueller Objekte den kognitiven Konzepten der Benut-
zerinnen und Benutzer sehr entgegenkommt.GUI und Desktop sind Kernparadigmen der HCI, die zwar
kontinuierlich erweitert und verbessert werden (zum BeispielToolbars, Dialogboxen, adaptive Menüs), aber
vom Prinzip her konstant bleiben. Dies ist eine Konstanz, die ein wichtiges Prinzip unterstützt: Reduktion
kognitiver Überlastung. Die GUIs bestehen zwar aus grafischen Elementen, dochim Hintergrund bleiben
abstrakte, zeichenbasierte Beschreibungen von Prozessen, die grundsätzlich unabhängig von der Art der
Darstellung sind und daher auch über unterschiedlichste Interface-Prinzipien realisiert werden können.
Der Desktop als Metapher ist nicht für alle Anwendungsbereiche ideal. Durch die Einbindung von Multi-
media (Sprache, Video, Gesten und andere mehr) in das GUI und die Integration mobiler und zunehmend
pervasiver und ubiquitärer Technologien, also Computer, die in Alltagsgegenständen eingebettet und als
solche gar nicht mehr erkennbar sind,werden Alternativen zu WIMP nicht nur möglich, sondern auch
notwendig.Hier können quasi-intelligente, semantische Funktionen integriert werden, wodurch ein weiterer
wichtiger Schritt erfolgte: Wenn Interfaces unterschiedlichste Metaphern unterstützen müssen und die Me-
tapher an unterschiedliche Benutzerinnen und Benutzer, Medien, Endgeräte und Situationen angepasst wer-
den muss, bedarf es einer Standardisierung der Interfacemechanismen und einer entsprechenden Beschrei-
bung (zum Beispieldurch XUL – XML User Interface Language), die über unterschiedliche Werkzeuge rea-
lisiert werden können.
Desktop und WIMP-Interfaces beruhen auf der Nutzung der klassischen Interface-Geräte (Bildschirm, Tas-
tatur, Maus usw.), die Schritt für Schritt bei Beibehaltung ihrer Grundstruktur erweitert – zum Beispiel für
SILK oder für andere Metaphern – und adaptiert werden. Die Leistungsfähigkeit der Computer und die zu-
nehmende Unabhängigkeit der Interfaces integrieren damit Schritt für Schritt auch andere Ein- und Ausga-
begeräte und Interaktionsmechanismen wie beispielsweise Sprache und Gesten. Unsere klassischen Sinne
Sehen und Hören können damit durch weitere „körperbewusste“ (propriozeptive) Modalitäten wie Berüh-
ren/Tasten, Schmecken, Riechen, aber auch Temperatur, Gleichgewicht, Schmerz, Aufmerksamkeit und so
weiter ergänzt werden. Solche „Non Classical Interfaces“ haben sich daher zu einem wichtigen For-
schungsbereich entwickelt. Damit wird der Mensch als Ganzes in die Interaktion miteinbezogen, was zu
neuen Möglichkeiten des Lehrens und Lernens führt (ein aktuelles Beispiel ist die Nintendo Wii mit der
Wiimote (Holzinger et al., 2010).
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569