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Allenfalls lässt sich diese bei der Planung berücksichtigen. Didaktisches Design sollte jedoch Leitlinien
oder Heuristiken für die Gestaltung didaktischer Szenarien anbieten. Beim technologiegestützten Lehren
und Lernen ist oftmals nicht eine Lehrperson für die Unterrichtsplanung verantwortlich, sondern mitunter
ein ganzes Team, sodass Aufgaben verteilt werden. Die Planung (und Auswahl oder Konstruktion) einzel-
ner Elemente eines didaktischen Szenarios, insbesondere technisch relevante „Requisiten“ wie z.B. mediale
Inhalte oder digitale Werkzeuge, kann man auch auslagern, sodass am Ende eine Vielzahl verschiedener
Akteure an der Gestaltung didaktischer Szenarien beteiligt ist (vgl. auch Kerres, 2012, 239 ff.).
Kontextunabhängige eindeutige Regeln kann das Didaktische Design weder für ganze Unterrichtsent-
würfe noch für einzelne (technologiegestützte) Komponenten und deren Einbettung in Lernumgebungen
liefern. ISD-Modelle allerdings suggerieren, dass es wissenschaftlich abgesicherte Verfahrensmodelle für
die Unterrichtsplanung gibt, in denen unter anderem auch lerntheoretische (vor allem lernpsychologische)
Erkenntnisse als Basis für Lehrentscheidungen nahegelegt werden. Hier wird deutlich, dass diese Modelle
zwar nützlich und anregend sein können, sich das Didaktische Design darin allerdings nicht erschöpfen
sollte, denn: Es gibt mehrere Wege, auf denen didaktische Szenarien entstehen können; Verfahrensregeln
sind allenfalls ein Weg, der auch begleitend zu anderen hinzukommen kann. Ich möchte im Folgenden auf
drei mögliche Wege der Entstehung didaktischer Szenarien verweisen.
Ein didaktisches Szenario kann etwas sehr Individuelles sein. Das ist dann der Fall, wenn Lehrende
den Unterrichtsentwurf selbst gestalten und aufbauend auf ihren Kenntnissen und Erfahrungen eige-
ne, auf eine spezielle Situation ausgerichtete Entscheidungen für ihren Unterricht treffen. Dieser
Weg mündet in einmalige didaktische Szenarien.
Ein didaktisches Szenario kann aber auch eine Art Standard im Sinne eines bewährten Vorbilds
(oder Modells) sein, das Lehrende auswählen, gegebenenfalls modifizieren, es aber im Großen und
Ganzen übernehmen. Didaktische Szenarien dieser Art können deduktiv (wie in der Allgemeinen
Didaktik oft üblich) oder induktiv (durch Beobachtung gelungener Praxis) entstehen. Es handelt sich
dann um modellhafte Szenarien.
Man kann ein didaktisches Szenario aber auch so konstruieren, dass man sich an einer Taxonomie
entlang hangelt (vgl. Baumgartner, 2011). Diese definiert keine Szenarien als (fertige) Modelle, son-
dern Dimensionen mit verschiedenen Ausprägungen und macht auf diese Weise (direkt oder indi-
rekt) eine Verfahrensvorgabe, an der sich Lehrende orientieren können. Am Ende gelangt man zu
vielen verschiedenen Szenarien, aus denen sich jedoch typische herauskristallisieren können.
Wenn man weder aus Lerntheorien ableiten kann, wie man am besten lehrt, noch vom Didaktischen Design
eindeutige Regeln für die Gestaltung didaktischer Szenarien mit Lernerfolgsgarantie erhält, stellt sich für
die Lehr-Lernpraxis die Frage: Woran orientiert man sich beim didaktischen Handeln? Gibt es richtungs-
weisende Strategien aus dem Didaktischen Design, denen man vertrauen kann? Sind Lerntheorien überflüs-
sig oder nutzen einem deren Kenntnisse am Ende doch etwas? Im Folgenden schlage ich für die Lehr-Lern-
praxis eine didaktische Handlungslogik für die Unterrichtsplanung vor, in der sowohl lerntheoretische und
didaktische Kenntnisse hilfreich sind als auch einfache Verfahrensempfehlungen für die Gestaltung didakti-
scher Szenarien möglich erscheinen.
Ausgangspunkt aller Planungen sind in der Regel die Ziele, die Lehrende haben oder aufstellen müssen,
wenn sie einen Unterrichtsentwurf oder Entwürfe für technologiegestützte Lehr-Lernangebote erarbeiten
wollen. Man kann darüber streiten, ob man besser von Lernzielen statt von Lehrzielen sprechen sollte. Ich
halte im Kontext des organisierten Lernens den Begriff der Lehrziele für treffender, da Zweck und Ziele in
Bildungsinstitutionen genau nicht oder nur in begrenztem Umfang seitens der Lernenden selbst formuliert
werden können. Lernende haben Einfluss auf die Ziele, falls sie Optionen bei der Wahl von Bildungsinsti-
tutionen und dortigen Angeboten haben. Zudem sollte man natürlich Lehrziele verständlich vermitteln und
damit rechnen, dass Lernende Lehrziele nicht in der Gänze als ihre Lernziele übernehmen (vgl. Klauer &
Leutner, 2007, 22 ff.). Im besten Fall lassen sich Lehrziele an Bedürfnisse oder Erwartungen von Lernen-
den anpassen; wo immer es geht, sollte man Spielräume nutzen, um Lernende an der Festlegung und Aus-
formulierung von Lehrzielen zu beteiligen.
Lehrzieltaxonomien. Lehrzieltaxonomien sind Ordnungsschemata und helfen Lehrenden, indem sie
anhand bestimmter Ordnungskriterien Ziele explizit machen und so strukturieren, dass man deren Unter-
schiede gut erkennt. Ein mögliches Ordnungskriterium ist z.B. der Abstraktionsgrad von Lehrzielen, nach
dem man konkrete von abstrakten Lehrzielen trennen kann. Ist das Kriterium inhaltlich, dann unterscheidet
man etwa fachliche von überfachlichen Lehrzielen.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569