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Denen, die nicht wissen, welche Ziele sie verfolgen wollen, fehlt der Richtungsweiser bei der Gestaltung
eines didaktischen Szenarios. Von daher bilden die Lehr-Lernziele – in Kombination mit den bestehenden
Rahmenbedingungen – den Ausgangspunkt im Didaktischen Design. Eng damit verbunden sind inhaltliche
Entscheidungen. Die eben angesprochenen Inhalte bilden die materiale Seite des Lehrens, die allein aller-
dings zu einem bloßen Informationsangebot führen würde; hinzukommen muss eine prozessuale und sozia-
le Seite (vgl. Reinmann, 2013). Mit anderen Worten: Ausgehend von den Zielen (und Rahmenbedingun-
gen) muss man sich bei der Gestaltung eines didaktischen Szenarios immer um folgende drei Dinge Gedan-
ken machen: erstens um die Frage, wie man eine Sache vermittelt (materiale Seite), zweitens um die Frage,
wie man Lernende aktiviert, sich mit der Sache auseinanderzusetzen, (prozessuale Seite) und drittens um
die Frage, wie man Lernende dabei begleitet bzw. betreut (soziale Seite).
Je nach Zielsetzung können diese drei Komponenten des Lehrens unterschiedliches Gewicht haben und ent-
sprechend unterschiedliche (auch zeitliche) Anforderungen an den Planungs- und Entwurfsprozess stellen.
Diese Überlegungen entlang der Logik didaktischen Handelns können eine Art Grundfigur für das Didakti-
sche Design bilden (siehe Abb. 1).
Vermittlung. Inhalte zu vermitteln bedeutet, bestehendes Wissen in irgendeiner Form darzustellen und
weiterzugeben – und das in allen denkbaren Formaten: als gesprochenes und geschriebenes Wort, als Audio
und Video, als Bild und Animation etc. Speziell für technologiegestütztes Lehren und Lernen sind der Ge-
staltung (auch der interaktiven) nur mehr wenige Grenzen gesetzt (vgl. z.B. Niegemann, Domag, Hessel,
Hein, Hupfer & Zobel, 2008). Für die Gestaltung medialer Inhalte sind lernpsychologische Erkenntnisse
brauchbar: unter anderem solche, die (nicht nur, aber besonders) unter dem Dach kognitivistischer Lern-
theorien entstanden sind. Lehrende produzieren für ihren Unterricht in der Regel nicht alle medialen Inhalte
selbst. Unter Umständen bedienen sie sich sogar komplett bereits bestehender Ressourcen; doch auch für
diese Entscheidungen sind sowohl lerntheoretische als auch didaktische Kenntnisse nützlich. Bei der Ge-
staltung der materialen Seite eines didaktischen Szenarios geht es um die Bestimmung der Art und des An-
teils der Vermittlung: Der Vermittlungsanteil kann groß, aber auch klein sein – in Abhängigkeit von den
Lehrzielen und sonstigen Bedingungen. So wird man sich z.B. in Projektveranstaltungen auf ein paar Texte
oder Videos beschränken – möglicherweise auf solche, die authentische Informationen zum Projektgegen-
stand liefern. Dagegen wird man in einer Produktschulung einen hohen Vermittlungsanteil im didaktischen
Szenario haben und diesen womöglich auch aufwändig interaktiv und anschaulich gestalten.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569