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Indikatoren ermöglichen die Anzeige von Informationen im Umfeld von Lernenden. Bei einem Indikator
oder einem Display kann es sich um ein persönliches mobiles Gerät handeln, aber auch um eine Lautspre-
cheranlage, über die eine allgemeine Durchsage gegeben werden kann.
Durch die Integration von Sensorik in die reale Umwelt kann eine langfristige Beurteilung von Per-
formanzsituationen semi-automatisch realisiert werden. Die Lernenden können über ihre Aktivitäten reflek-
tieren oder ihre Lernergebnisse in Portfolios sammeln. Aufnahmen von Video-, Audio- oder Sensordaten
oder sogar biometrische Messungen können mit diesen Daten kombiniert werden und damit völlig neue In-
terpretations- und Reflexionsmöglichkeiten eröffnen.
Eine zweite zentrale Komponente von ubiquitärer Lernunterstützung sind Displays oder Indikatoren.
Beispiele für ein Display sind der Computerbildschirm oder eine große, öffentliche Leinwand in einem
Bahnhof. Ein Display kann ebenso der Lautsprecher eines Mobiltelefons oder ein Sound-System in einem
Kino sein. Auch die haptische Ausgabe bei einer Spielkonsole (engl. ‚force feedback‘) ist ein Display, das
verwendet werden kann, um über ein Ereignis zu informieren oder relevante Informationen zu übermitteln
(siehe Kapitel #usability ). In der aktuellen Forschung im Bereich multimodaler Benutzerschnittstellen ist
hierbei mehr und mehr auch eine Integration mit mobilen und persönlichen Geräten zu beobachten.
Von zentraler Bedeutung für eine durchgängige Lernunterstützung ist die Fähigkeit von Displays, die
„reflection in and about action” (Schön, 1983, 1987), also die Reflexion über den eigenen Lernprozess
in einem Kontext zu ermöglichen. Mit Hilfe von multimodalen Displays können Informationen jederzeit
und überall an die Benutzer/innen übermittelt werden. Die multimodalen Displays können sowohl in der
personalisierten Lernunterstützung als auch in kooperativen Lern- und Arbeitsszenarien eingesetzt werden.
Persönliche und öffentliche Displays können für verschiedene Aufgaben im Instruktionsdesign verwendet
werden. Öffentliche Displays ermöglichen die Zusammenarbeit in Lernaktivitäten sowie die Nutzung von
sozialen Netzwerken, während personalisierte Displays meist der individuellen Lernunterstützung dienen.
Thomson und Tulving (1970) zeigten in ihren Untersuchungen zur Kodierung von Informationen die zen-
trale Relevanz des Kodierungskontextes auf die Erinnerungsleistung. Die Theorie der Kodierungsspezifität
besagt, dass die wirksamsten Abrufhilfen für Informationen diejenigen sind, welche zusammen mit der Er-
innerung an die Erfahrung selbst gespeichert wurden.
Wie Medien durch Koppelung an Erfahrungen in der realen Welt wirken, wurde auch im SenseCam-
Projekt von Microsoft Research untersucht. SenseCam ist eine tragbare digitale Kamera mit einer Fischau-
genlinse und eingebauter Sensorik für Temperatur, Bewegung und Lichtverhältnisse im Umfeld der Träge-
rin beziehungsweise des Trägers. Sobald die Kamera eine Veränderung in der Temperatur, der Lichtverhält-
nisse oder eine Bewegung entdeckt, wird ein Bild aufgenommen. Alle Bilder können anschließend in einer
Art ‚Film des Tages‘ angesehen werden. Die regelmäßige Betrachtung dessen durch Amnesiepatientinnen
und -patienten führte zu einem signifikanten Anstieg der Erinnerungsleistung an Ereignisse des Tages
(Hodges et al., 2006).
Das Synchronisieren der Lernunterstützung mit der physischen Umwelt und dem Kontext kann in die-
sem Sinne als ein vielversprechender Ansatz auf der Basis verschiedener Lerntheorien gesehen werden. Im
Sinne der ‚Information Processing Theory‘ (Miller, 1956) und der ‚Cognitive Load Theory‘ (Sweller, 1988)
hat das menschliche Kurzzeitgedächtnis eine begrenzte Kapazität. Daher sollen Lerninhalte so strukturiert
sein, dass die Informationsmenge die Lernenden nicht überfordert. Darüber hinaus besagt die ‚Multimedia
Learning Theory‘ (Moreno, 2001; Moreno & Mayer, 2000), dass jeder sensorische Kanal (visuell und audi-
tiv) eine begrenzte Verarbeitungskapazität hat und die Informationsverarbeitung optimal unterstützt wird,
wenn unterschiedliche, sich ergänzende Kanäle genutzt werden (siehe Kapitel #gedaechtnis).
Lave und Wenger (1991) heben hervor, dass Information in einem authentischen Kontext dargeboten
werden soll. Dieser sollte im besten Fall die Anwendung der Information erfordern.
Die Aktivierung der Lernenden, über ihren eigenen Lernprozess zu reflektieren, wird im Ansatz von Do-
nald Schön zu ‚Reflection in Action‘ und ‘Reflection about Action‘ (Schön, 1987) an zentraler Stelle be-
schrieben. Durch die Reflexion über den eigenen Lernprozess entwickeln Lernende metakognitive Kom-
petenzen zur Steuerung, die hierbei auch an Komponenten des Nutzungskontextes gebunden sind.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569