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EPUB ist ein vom International Digital Publishing Forum (IDPF) 2007 entwickelter offener Standard für
E-Books auf Basis der Web-Sprache XML. In erster Linie werden Inhalte mit Text- und Bildanteilen unter-
stützt, wobei das EPUB-Format eine dynamische Anpassung der Inhalte an den Bildschirm des Endgerätes
erlaubt. Da dieses Format von vielen E-Readern (nicht aber Kindle) gelesen werden kann, ist es inzwischen
das gängigste am E-Book-Markt. Das aktuelle Format EPUB 3.0 (seit Oktober 2011) unterstützt die Einbet-
tung multimedialer Inhalte (Audio- und Videodateien wie auch 3D-Grafiken) sowie interaktive Elemente
mit Drag&Drop-Funktionalität (zum Beispiel für Quizzes) in das E-Book. Unter anderem können nun auch
mathematische Formeln direkt dargestellt werden, die zuvor nur als Bilder eingebunden werden konnten.
Ermöglicht wird dies weitestgehend durch die Weiterentwicklung und Verwendung von HTML Standards
(HTML5, MathML). Auch Amazon Kindle setzt mittlerweile auf HTML5. Als eindrucksvollste Autoren-
software auf Basis dieser neuen Entwicklungen kann Apples iBooks Author genannt werden, welche alle
genannten neuen Funktionalitäten bietet. Sowohl die Wiedergabe- als auch die Autorenfassung der Soft-
ware ist kostenlos. Die Wiedergabekomponente ist nur für iOS sowie ab Herbst 2013 für Mac OS X 10.9
verfügbar; die Software steht nur für Mac OS X zur Verfügung.
Mit den Möglichkeiten des modernen Internets (Web 2.0) kann Lehre immer vielfältiger stattfinden. Für
den universitären Lehr- und Lernalltag sind ‚handfeste‘ Inhalte und Unterlagen, mit denen gearbeitet wer-
den kann, nach wie vor zentrale Elemente. Mit E-Books kann beides gut kombiniert werden, sofern die ge-
nutzten E-Book-Umgebungen über Interaktionsfunktionalitäten sowie Kommunikationsmöglichkeiten ver-
fügen und die E-Books selbst didaktisch aufbereitet sind. Die Verwendbarkeit für E-Reader sollte unbe-
dingt angestrebt werden. Besonders interessant sind dabei auch Möglichkeiten der Kollaboration zwischen
den einzelnen Nutzenden, etwa über eine ‚Cloud‘. Erste Ansätze dazu finden sich beispielsweise bei LOOP
(http://loop.oncampus.de/loop/LOOP), dem offenen Biologie-Buch (http://schulbuch-o-mat.oncampus.de/
loop/BIOLOGIE_1) oder in den Kapitel-Erweiterungen zu L3T (http://l3t.oncampus.de/). Auch die Integra-
tion von Wissenstests und dynamischen Simulationen von Algorithmen in „Visualization-based Computer
Science Hypertextbooks“ (Rößling & Vellaramkalayil, 2009) fällt in diesen Rahmen.
Armstrong, C. (2008). Books in a virtual world: The evolution of the e-book and its lexicon. In: Journal of Librarianship
and Information Science, 40(3), 193-206. URL: http://eprints.rclis.org/12277/ [2013-08-12].
Barton, T.; Fuchs, G.; Kuhn, E.; Lämmel, U. & Müller, C. (Hrsg.) (2009). E-Learning-Inhalte: effizient entwickeln und
effektiv einsetzen. Tagungsband zur AKWI-Fachtagung vom 13. bis 15.09.2009 an der Hochschule Wismar. Berlin:
Verlag News & Media.
Garrod, P. (2003). Ebooks in UK Libraries: Where are we now? In: Ariadne, 37. URL: http://www.ariadne.ac.uk/issue37
/garrod/ [2013-08-12].
Hillesund, T. (2001). Will E-books Change the World? In: First Monday 6(10). URL: http://firstmonday.org/ojs/index.php
/fm/article/view/891 [2013-08-12].
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569