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Während der Kooperation kann die Unterstützung durch kooperationsspezifische und inhaltliche
Strukturvorgaben umgesetzt werden. Kooperationsspezifische Unterstützung unterteilt den Kooperations-
prozess in spezifische Phasen, die unterschiedliche Aspekte der Aufgabenbearbeitung hervorheben. So las-
sen sich zum Beispiel der Austausch von Informationen, das Sammeln von Aspekten und die Diskussion
der Lösung fokussieren (siehe auch das Anwendungsbeispiel am Ende des Kapitels). Auf inhaltlicher Ebe-
ne können Wissensschemata und Mapping-Methoden die Teilnehmenden auf spezifische Inhaltsbereiche
aufmerksam machen und Zusammenhänge visualisieren. Studien haben gezeigt, dass Lernende von einer
Kombination beider Unterstützungsmethoden am meisten profitieren (Ertl et al., 2006).
In der nun folgenden Übungsaufgabe werden Sie die Gelegenheit haben, die Methoden des Kooperations-
skripts und des Wissensschemas selbst in einer Videokonferenz zu erproben.
Es gibt eine Vielzahl an frei und kostenlos verfügbaren sowie kommerziellen, internetbasierten Anwendun-
gen und Software für die Einrichtung einer Videokonferenz, mit und ohne Application-Sharing-Funktiona-
lität. Auch die gängigen Instant-Messaging-Anwendungen bieten zusätzlich zur Chat-Funktion häufig die
Möglichkeit zur Kommunikation über einen Audio- und Videokanal.
Videokonferenz-Endgeräte können in Desktopsysteme, Kompaktsysteme oder Raumsysteme klassifiziert
werden. Sie unterscheiden sich hinsichtlich Leistungsspektrum und Einsatzgebiet.
Bei einer Point-to-Point-Desktop-Videokonferenz werden Bild und Ton von einem PC auf einen an-
deren übertragen. Dazu benötigt man eine Videokamera oder Webcam und ein Mikrofon. Die Verbindung
kann über Internet oder mindestens zwei ISDN-Telefonleitungen hergestellt werden.
Wenn mehrere Personen gleichzeitig miteinander verbunden sind, spricht man von einer Multipoint-
Desktop-Konferenz. Für die Organisation einer solchen Konferenz werden eine Multipoint-Control-Unit
(MCU) oder ein Videokonferenz-Server benötigt. Diese verbinden drei und mehr PC-Arbeitsplätze gleich-
zeitig. In der Regel nutzen ISDN-basierte MCUs den international etablierten Videokonferenzstandard
H.320 oder wenn es sich um eine IP-basierte Übertragung handelt, wird das Protokoll H.323 verwendet.
Die Basisfunktion von H.323 bzw. H.320 ist die Übertragung von Audio, Video und Daten von einem
Standort zum anderen.
Für den Einsatz von Videokonferenzen in großen Räumen, zum Beispiel um eine Vortragende oder ei-
nen Vortragenden aus Übersee in die Vorlesung per Videokonferenzübertragung einzuladen, empfiehlt sich
die Anschaffung von eigens dafür konzipierten Raumsystemen. Dazu gehören eine hochwertige Kamera,
ein Beamer für die Projektion des Bildes auf eine größere Fläche, eventuell eine Dokumentenkamera sowie
ein PC. Üblicherweise sind Raumsysteme fix installiert.
Schließlich gibt es auch portable Systeme. Laptops und Netbooks verfügen heute standardmäßig über
Webcams. Auch die mobile Telefonie bietet Geräte, in die Webcams integriert sind. Webportale, die
Schnittstellen zu mobilen Endgeräten wie Handys, Smartphones und Handheld-Geräten anbieten, ermögli-
chen unabhängig von Zeit und Ort die audio-visuelle Kommunikation zwischen Personen und damit koope-
ratives Lernen.
L3T
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Titel
- L3T
- Untertitel
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
- Herausgeber
- Martin Ebner
- Sandra Schön
- Verlag
- epubli GmbH
- Ort
- Berlin
- Datum
- 2013
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-SA 3.0
- Abmessungen
- 21.0 x 29.7 cm
- Seiten
- 594
- Schlagwörter
- L3T, online
- Kategorie
- Lehrbücher
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung 1
- Einführung 11
- Von der Kreidetafel zum Tablet 27
- Die Geschichte des WWW 39
- Hypertext 51
- Geschichte des Fernunterrichts 65
- Informationssysteme 75
- Webtechnologien 89
- Multimediale und interaktive Materialien 99
- Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
- Human-Computer-Interaction 117
- Didaktisches Handeln 127
- Medienpädagogik 139
- Systeme im Einsatz 147
- Kommunikation und Moderation 157
- Forschungszugänge und -methoden 167
- Planung und Organisation 177
- Literatur und Information 185
- Die „Netzgeneration“ 201
- Multimedia und Gedächtnis 209
- Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
- Prüfen mit Computer und Internet 227
- Blogging und Microblogging 239
- Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
- Educasting 257
- Game-Based Learning 267
- Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
- Offene und partizipative Lernkonzepte 287
- Qualitätssicherung im E-Learning 301
- Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
- Lernen mit Videokonferenzen 319
- Simulationen und simulierte Welten 327
- Barrierefreiheit 343
- Genderforschung 355
- Zukunftsforschung 363
- Kognitionswissenschaft 373
- Diversität und Spaltung 387
- Lern-Service-Engineering 397
- Medientheorien 405
- Das Gesammelte interpretieren 413
- Wissensmanagement 421
- Sieht gut aus 427
- Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
- Interessen und Kompetenzen fördern 445
- Spielend Lernen im Kindergarten 455
- Technologieeinsatz in der Schule 465
- Technologie in der Hochschullehre 475
- Fernstudium an Hochschulen 483
- Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
- E-Learning in Organisationen 497
- Erwachsenen- und Weiterbildung 507
- Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
- Sozialarbeit 525
- Human- und Tiermedizin 531
- Online-Labore 539
- Mehr als eine Rechenmaschine 547
- Bildungstechnologien im Sport 557
- Fremdsprachen im Schulunterricht 569