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L3T - Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
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322 Während der Kooperation kann die Unterstützung durch kooperationsspezifische und inhaltliche Strukturvorgaben umgesetzt werden. Kooperationsspezifische Unterstützung unterteilt den Kooperations- prozess in spezifische Phasen, die unterschiedliche Aspekte der Aufgabenbearbeitung hervorheben. So las- sen sich zum Beispiel der Austausch von Informationen, das Sammeln von Aspekten und die Diskussion der Lösung fokussieren (siehe auch das Anwendungsbeispiel am Ende des Kapitels). Auf inhaltlicher Ebe- ne können Wissensschemata und Mapping-Methoden die Teilnehmenden auf spezifische Inhaltsbereiche aufmerksam machen und Zusammenhänge visualisieren. Studien haben gezeigt, dass Lernende von einer Kombination beider Unterstützungsmethoden am meisten profitieren (Ertl et al., 2006). In der nun folgenden Übungsaufgabe werden Sie die Gelegenheit haben, die Methoden des Kooperations- skripts und des Wissensschemas selbst in einer Videokonferenz zu erproben. Es gibt eine Vielzahl an frei und kostenlos verfügbaren sowie kommerziellen, internetbasierten Anwendun- gen und Software für die Einrichtung einer Videokonferenz, mit und ohne Application-Sharing-Funktiona- lität. Auch die gängigen Instant-Messaging-Anwendungen bieten zusätzlich zur Chat-Funktion häufig die Möglichkeit zur Kommunikation über einen Audio- und Videokanal. Videokonferenz-Endgeräte können in Desktopsysteme, Kompaktsysteme oder Raumsysteme klassifiziert werden. Sie unterscheiden sich hinsichtlich Leistungsspektrum und Einsatzgebiet. Bei einer Point-to-Point-Desktop-Videokonferenz werden Bild und Ton von einem PC auf einen an- deren übertragen. Dazu benötigt man eine Videokamera oder Webcam und ein Mikrofon. Die Verbindung kann über Internet oder mindestens zwei ISDN-Telefonleitungen hergestellt werden. Wenn mehrere Personen gleichzeitig miteinander verbunden sind, spricht man von einer Multipoint- Desktop-Konferenz. Für die Organisation einer solchen Konferenz werden eine Multipoint-Control-Unit (MCU) oder ein Videokonferenz-Server benötigt. Diese verbinden drei und mehr PC-Arbeitsplätze gleich- zeitig. In der Regel nutzen ISDN-basierte MCUs den international etablierten Videokonferenzstandard H.320 oder wenn es sich um eine IP-basierte Übertragung handelt, wird das Protokoll H.323 verwendet. Die Basisfunktion von H.323 bzw. H.320 ist die Übertragung von Audio, Video und Daten von einem Standort zum anderen. Für den Einsatz von Videokonferenzen in großen Räumen, zum Beispiel um eine Vortragende oder ei- nen Vortragenden aus Übersee in die Vorlesung per Videokonferenzübertragung einzuladen, empfiehlt sich die Anschaffung von eigens dafür konzipierten Raumsystemen. Dazu gehören eine hochwertige Kamera, ein Beamer für die Projektion des Bildes auf eine größere Fläche, eventuell eine Dokumentenkamera sowie ein PC. Üblicherweise sind Raumsysteme fix installiert. Schließlich gibt es auch portable Systeme. Laptops und Netbooks verfügen heute standardmäßig über Webcams. Auch die mobile Telefonie bietet Geräte, in die Webcams integriert sind. Webportale, die Schnittstellen zu mobilen Endgeräten wie Handys, Smartphones und Handheld-Geräten anbieten, ermögli- chen unabhängig von Zeit und Ort die audio-visuelle Kommunikation zwischen Personen und damit koope- ratives Lernen.
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L3T Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Titel
L3T
Untertitel
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Herausgeber
Martin Ebner
Sandra Schön
Verlag
epubli GmbH
Ort
Berlin
Datum
2013
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-SA 3.0
Abmessungen
21.0 x 29.7 cm
Seiten
594
Schlagwörter
L3T, online
Kategorie
Lehrbücher

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung 1
  2. Einführung 11
  3. Von der Kreidetafel zum Tablet 27
  4. Die Geschichte des WWW 39
  5. Hypertext 51
  6. Geschichte des Fernunterrichts 65
  7. Informationssysteme 75
  8. Webtechnologien 89
  9. Multimediale und interaktive Materialien 99
  10. Standards für Lehr- und Lerntechnologien 109
  11. Human-Computer-Interaction 117
  12. Didaktisches Handeln 127
  13. Medienpädagogik 139
  14. Systeme im Einsatz 147
  15. Kommunikation und Moderation 157
  16. Forschungszugänge und -methoden 167
  17. Planung und Organisation 177
  18. Literatur und Information 185
  19. Die „Netzgeneration“ 201
  20. Multimedia und Gedächtnis 209
  21. Mobiles und ubiquitäres Lernen 217
  22. Prüfen mit Computer und Internet 227
  23. Blogging und Microblogging 239
  24. Vom Online-Skriptum zum E-Book 249
  25. Educasting 257
  26. Game-Based Learning 267
  27. Einsatz kollaborativer Werkzeuge 277
  28. Offene und partizipative Lernkonzepte 287
  29. Qualitätssicherung im E-Learning 301
  30. Offene Lehr- und Forschungsressourcen 311
  31. Lernen mit Videokonferenzen 319
  32. Simulationen und simulierte Welten 327
  33. Barrierefreiheit 343
  34. Genderforschung 355
  35. Zukunftsforschung 363
  36. Kognitionswissenschaft 373
  37. Diversität und Spaltung 387
  38. Lern-Service-Engineering 397
  39. Medientheorien 405
  40. Das Gesammelte interpretieren 413
  41. Wissensmanagement 421
  42. Sieht gut aus 427
  43. Urheberrecht & Co. in der Hochschullehre 435
  44. Interessen und Kompetenzen fördern 445
  45. Spielend Lernen im Kindergarten 455
  46. Technologieeinsatz in der Schule 465
  47. Technologie in der Hochschullehre 475
  48. Fernstudium an Hochschulen 483
  49. Webbasiertes Lernen in Unternehmen 489
  50. E-Learning in Organisationen 497
  51. Erwachsenen- und Weiterbildung 507
  52. Freie Online-Angebote für Selbstlernende 515
  53. Sozialarbeit 525
  54. Human- und Tiermedizin 531
  55. Online-Labore 539
  56. Mehr als eine Rechenmaschine 547
  57. Bildungstechnologien im Sport 557
  58. Fremdsprachen im Schulunterricht 569
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