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76 K. Janowski et al.
4.4.2 Gesundheitsberater
Bei Robotern, welche als künstliche Sekretäre Termine und andere persönliche Informa-
tionen verwalten, bietet sich auch der Einsatz für medizinische Zwecke an. Beispiels-
weise soll der stationäre Assistent Pillo8 Familienmitglieder an Gesicht und Stimme
erkennen, ihre Gesundheitsdaten zentral verwalten und sie nicht nur an die Einnahme
ihrer Medikamente erinnern, sondern diese auch zur entsprechenden Zeit an die richtige
Person ausgeben und bei Bedarf nachbestellen. Außerdem soll er medizinisch relevante
Fragen beantworten, Videoanrufe zu Ärzten ermöglichen und Notfallkontakte über Prob-
leme informieren.
Im Always-On-Projekt (Rich et al. 2012) berücksichtigt der Agent außerdem die aktu-
elle Beziehung zum Nutzer. Wenn die Vertrauensbasis durch gemeinsame Aktivitäten
entsprechend aufgebaut ist, kann das System auch sensible Themen wie Ernährungstipps
und sportliche Betätigung zur Sprache bringen.
Ein weiteres Einsatzfeld sind soziale Agenten, welche eine erste Anlaufstelle für
Ratsuchende darstellen. Das SimCoach-Projekt (Rizzo et al. 2011) dient dazu, Militär-
angehörigen zu helfen, welche beispielsweise an einer posttraumatischen Belastungs-
störung leiden und eine psychologische Behandlung benötigen. Im Gespräch mit dem
Nutzer verschafft sich das System einen Eindruck von dessen Symptomen, weist ihn auf
passende Informationsquellen und menschliche Spezialisten hin und versucht ihm durch
mitfühlendes Verhalten die Scheu davor zu nehmen, professionelle Hilfe zu suchen.
Im EU-Projekt KRISTINA9 (Wanner et al. 2017) wird eine virtuelle Assistentin ent-
wickelt, die als vertrauenswürdige Informationsquelle in Gesundheitsfragen dazu bei-
tragen soll, sprachliche und kulturelle Barrieren im Bereich der Pflege zu überwinden.
Unter anderem soll KRISTINA Migranten und unqualifizierte Angehörige von Pflege-
fällen bei der Kommunikation mit Pflegeeinrichtungen unterstützen.
4.4.3 Spielgefährte
Neben funktionalen Aspekten spielt bei sozialen Agenten auch der Unterhaltungswert
eine Rolle.
Im Always-On-Projekt gehören Karten- und Brettspiele zu den Aktivitäten, welche
der Agent mit allein lebenden Senioren gemeinsam unternehmen kann (Behrooz et al.
2014). Diese dienen nicht nur dem Zeitvertreib, sondern tragen gleichzeitig dazu bei, die
Beziehung zwischen Agent und Nutzer zu festigen und den Weg für ernstere Themen wie
dessen Gesundheit zu ebnen. Um den Effekt des gemeinsamen Spielens zu verstärken,
zeigt der Agent seine Aufmerksamkeit durch menschenähnliches Blickverhalten. Zusätzlich
9http://kristina-project.eu/en/.
8https://www.pillohealth.com.
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