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236 H. Becker
entgegenzuwirken. Frennert et al. (2013) stellten in einer Studie mit dem Telehealthca-
re-System GiraffPlus fest, dass schwedische Seniorinnen und Senioren Face-to-face-Kom-
munikation mit Familie und Freunden bevorzugen, sich aber vorstellen konnten, mit
Gesundheitsfachpersonal mithilfe eines Telepräsenzroboters zu kommunizieren. Die
Kontrolle durch Sensoren wurde ambivalent aufgenommen und nicht als tägliche Praxis
gewünscht (siehe Abschn. 13.4). In einer Studie von Beer und Takayama (2011) mit einem
Telepräsenzsystem war es den Seniorinnen und Senioren wichtig, selbst die Kontrolle über
das System zu haben. Sie gaben an, sie könnten sich eine Anwendung vor allem mit der
Familie und Freunden vorstellen. Gesundheitspersonal wurde nur wenig genannt. Die Auto-
ren erklären dies mit der noch guten Gesundheit der Befragten. Als Vorteile des Systems
wurden in der Studie genannt: den Gesprächspartner sehen können, Reisezeiten reduzieren,
Reduktion von Isolation, Bequemlichkeit und das Stellen von Gesundheitsdiagnosen.
Von Trainingsgeräten in der Rehabilitation erwarten die Nutzenden eine effektivere
Therapie und sind deshalb motiviert, diese anzuwenden. In einer Studie zum Yougrab-
ber konnte gezeigt werden, dass die Aktivitätsrate pro Therapiesitzung höher war als bei
herkömmlicher Therapie (Brunner et al. 2016). Die Anwendung geschieht überwiegend
unter Supervision und Anleitung durch Gesundheitspersonal, sodass die Handhabung
überwiegend von den professionellen Nutzenden beurteilt wird (s. u.). Virtuelle Spiele,
die zur Motivationssteigerung verwendet werden, entsprechen häufig, aber nicht immer
den Erwartungen der Nutzenden. Sie kennen attraktiv und hochwertig designte, tech-
nisch komplexe Videospiele. Im Vergleich dazu sind die Trainingsspiele meist relativ
einfach und optisch weniger ansprechend, da aufwendiges Design sehr kostenintensiv
ist. Ein Prototyp eines Roboter-Companions für das selbstständige Gangtraining wurde
im Projekt ROREAS von potenziellen Nutzenden als Bereicherung empfunden und als
Motivation zum Eigentraining angesehen (Meyer und Fricke 2016).
Über die Erwartungen, Hoffnungen und Wahrnehmungen von vulnerablen Grup-
pen lässt sich leider kaum etwas aussagen. In der Regel werden Angehörige, Pflege-
kräfte oder andere Betreuungspersonen gefragt, wie sie die Reaktion auf ein
sozial-interaktives Gerät wahrnehmen. In einer ethnografischen Studie versuchten Beer
et al. (2015) das Erleben von Personen mit Demenz in der Interaktion mit verschiedenen
Robotern zu ergründen. Sie stellten fest, dass die Personen situativ adäquat auf die
Geräte reagierten. Sie erkannten und akzeptierten diese als Geräte und reagierten je nach
Erscheinen und Funktion unterschiedlich. Es bleibt die Frage offen, ob umgekehrt ein
Fortschreiten der Demenz erkannt werden kann, wenn diese Differenzierung nicht mehr
möglich ist (Beer et al. 2015, S. 33). Weitere Studien dieses Ansatzes wären hilfreich.
Grundsätzlich kann man sagen, dass Erwachsene erwarten, dass das Aussehen des
Roboters mit seiner Funktion und seinen Fähigkeiten übereinstimmt (Nejat et al. 2009).
Besonders die Erwartungen an Androide sind umso höher, je ähnlicher das Gerät einem
Menschen sieht. Science-Fiction-Filme und -Literatur haben hier sicher einen Einfluss.
Gruselig wirken Geräte, wenn sie dem Menschen sehr ähnlich sehen, aber nicht wie
diese agieren können. Man nennt diese Diskrepanz zwischen Erscheinen und Kompetenz
das „uncanny valley“. Es werden deshalb eher Roboter eingesetzt, die klein, niedlich
und puppen- oder kinderähnlich wirken. Sie sind als Roboter erkennbar und lösen meist
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