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Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? - Einwürfe und Provokationen
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Games undGamification DieGame-Industrie gilt heute als einer derwichtigsten Inkubatoren für technologische Innovationen.Werdie führendenSpielemessenbesucht, besucht die mittelfristige Zukunft der epistemischen Reproduktion. Über die Transponierung der effektiven Strukturen digitaler Games in alle denkbaren Bereiche vonWirtschaft,Militär, Gesellschaft, die Ga- mification, werden die Entwicklung der Game-Industrie allerorts wirksam (Anderie 2018, 37–41). Viele jungeMenschenverbringenheute einen relevantenTeil ihrer Freizeit in digitalen Spielwelten.Werwissenwill, welche Präkonzepte beziehungsweise Alltagstheorien viele Studierenden in die Lehrveran- staltungenmitbringen, dermuss eine der gegenwärtigenHauptquellen intensivbetrachtenundderensehrprägnante,digitalgenerierteimaginäre Weltkennen.Gleichesgilt fürStreaming-Dienstemit ihrengrenzenlosen Filmserien. Beide Verbraucherangebote von Ideen, Bildern, Klängen, Gefühlen, Vorstellungen, d.h. kodiertemWissen fast aller Art, werden von den Spielerinnen und Spielern umfassend aufgenommen und sind daherfürdiedisziplinäreakademischeLehrerelevant,weil siesichäußerst unauffällig unddennocheffektiv auf dieneuropsychologischeNaturdes menschlichen Gehirns beziehen. Auch die taktilen Empfindungen werdeneineRollebekommen. (BjörnKleinweist darauf hin: siehaben es längst. Man denke an die DualShock Gamescontroller, die taktile Empfindungen schon seit 1998 imitieren.) Die Game-Programmierungen arbeiten virtuos mit Belohnungen, mit emotionalenTriggern undbefinden sich nun auf einer technischen Ebene, die Erfahrungswelten bietet,mit denen daswirkliche Leben oft kaummithalten kann.Die Lehranstrengungen zur Schaffung undAuf- rechterhaltung der Motivation tun gut daran, diese Muster zu reflek- tieren, sichmindestens damit auseinanderzusetzen.Man kann sehr viel und sehr intensiv lernenüberPhysik,Geschichte,MusikoderBiologie, die Frage ist, in welchemVerhältnis diesesWissen zu wissenschaftlich begründetemWissen steht oder zu stehenkommt. MixedReality MixedRealityentführtall jene,diesichihraussetzen,buchstäblichineine andereWelt.DieseReisewirdimmernochdurchdieUnhandlichkeitder entsprechendenGeräte, zumeist einerArtvonBrille,behindert, aberdas MarkoDemantowsky186
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Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? Einwürfe und Provokationen
Titel
Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen?
Untertitel
Einwürfe und Provokationen
Autoren
Marko Demantowsky
Gerhard Lauer
Robin Schmidt
Herausgeber
Bert te Wildt
Verlag
De Gruyter Open Ltd
Ort
Oldenburg
Datum
2020
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-11-067326-5
Abmessungen
15.5 x 23.0 cm
Seiten
206
Schlagwörter
Bildung, Schule, Technik, Universität, Digitalisierung
Kategorie
Technik
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