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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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18 | Dinge – Nutzer – Netze dings jedes Jahr dutzende Beiträge zu einzelnen Fragestellungen der Museumskom- munikation in digitalen Medien.10 In der englischsprachigen Welt stand dabei die Diskussion über den Computereinsatz in Museen Ende der 1990er Jahre zunächst in direkter Verbindung mit einer Debatte um die generelle museale Verwendung von Medien jenseits der tatsächlichen Exponate – was bisweilen dazu führte, dass der Begriff des ›Mediums‹ in der museumswissenschaftlichen Literatur implizit zum Ge- genbegriff des ›Exponats‹ wurde. Der Titel des 1998 von Selma Thomas und Ann Mintz veröffentlichten und seitdem vielzitierten Sammelbandes The Virtual and the Real. Media in the Museum bildet in diesem Zusammenhang gleich zwei Kern- (und Fehl-)Einschätzungen der museologischen Bewertung der ›neuen Medien‹ ab: ers- tens nämlich, dass das ›Virtuelle‹ außerhalb des Realen stünde, wenn es ihm nicht gar diametral entgegengesetzt sei, und zweitens, dass ein Auftauchen von Medien im Museumsraum ein Sonderfall und Ausnahmezustand sei, über den es sich zu schrei- ben gebiete. Während die erste Annahme sich sowohl an der Begriffsgeschichte11 des Wortes ›Virtualität‹ als auch an der Praxis unseres Umgangs mit ihm12 zerschlägt, verbirgt sich in der zweiten eine (von Kuratoren womöglich zuweilen auch sich selbst gegen- über betriebene) Verleugnung dessen, was Museen eigentlich sind und leisten, denn: Natürlich sind alle von Museen gesammelten und ausgestellten Gegenstände letztlich Medien. Das, was im Museum steht, ist längst nicht mehr der unmittelbare Überrest einer in unsere Gegenwart hinübergeretteten Vergangenheit, sondern vielmehr das Produkt einer Inszenierung innerhalb von Institutionen (vgl. Korff 2002b: 141; vgl. Waidacher 2000: 4; vgl. Grütter 1997: 671). Was Museen uns zeigen, ist niemals ›real‹, sondern wie Valéry bereits so treffend feststellt, eine Scheinwelt ‒ errichtet um Dinge herum, deren ›Wirklichkeit‹ längst erloschen und somit Geschichte gewor- den ist. Nichtsdestoweniger kommt kaum eine Museumsdefinition umhin, die Bedeutung des Materiellen und des ›Echten‹ für die Institution und ihren sozialen Auftrag zu betonen (vgl. z.B. Waidacher 2000: 7). Als in den 1990er Jahren erstmals der Begriff des ›virtuellen Museums‹ in Wissenschaft und Öffentlichkeit zu kursieren begann, waren Reibungen vorprogrammiert: Digitale Museumsangebote wurden nicht selten als Konkurrenzmodelle zur klassischen, physischen Museumssituation betrachtet und standen für viele Fachleute zunächst unter einem grundsätzlichen Verdacht der päda- gogischen Verflachung (vgl. Samida 2002: 3). Auch musste diese neue Bezeichnung 10 Ein beträchtlicher Teil der betreffenden Papers wird, dem Schwerpunkt der Tagung ent- sprechend, online verfügbar gemacht, siehe http://www.museumsandtheweb.com/ bibliography/ vom 18.06.2018. 11 Siehe zur Geschichte des Virtualitätsbegriffs Kapitel 2.1 dieser Arbeit. 12 Siehe zur Frage nach Alltäglichkeit und Außergewöhnlichkeit virtueller Erlebnisdimensi- onen Kapitel 6.5.1 dieser Arbeit.
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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