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Dinge – Nutzer – Netze - Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
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Einleitung | 21 führt allzu oft dazu, dass sich die Qualität virtueller Museumsangebote aus Sicht der Museumswissenschaft vor allem danach bemisst, wie sehr und wie erfolgreich diese klassischen Aufgaben und Zielsetzungen der Institution Museum aufgreifen und um- setzen ‒ das virtuelle Museum muss sich also nach den didaktischen Vorgaben des klassischen physischen beurteilen lassen. Blick man hingegen durch die medienwis- senschaftliche Brille auf das virtuelle Museum, scheint es zunächst lediglich ein vir- tuelles Angebot unter vielen zu sein, die gegenwärtig im medialen Alltag auf uns einprasseln. Formal und technisch ist es nicht kategorisch verschieden von virtuellen Archiven, Bibliotheken, Enzyklopädien ‒ oder gar Internet-Kaufhäusern. Das spezi- fisch ›museale‹ verliert sich im technologischen Ökosystem zwischen standardisier- ten Schnittstellen, die für das World Wide Web und andere digitale Mediendisposi- tive typisch geworden sind. Weder die Museologie noch die Medienwissenschaft sind also bisher aus sich heraus imstande gewesen, das virtuelle Museum als eine souveräne und genuin neue Erscheinungsform kultureller Kommunikation zu verste- hen, der es nach ihren eigenen und überhaupt noch nicht ausgehandelten Maßstäben gerecht zu werden gilt. Es gibt noch kein Beschreibungsmodell und Theoriegebäude, innerhalb dessen es sich über virtuelle Museen als solche sprechen ließe. Ein sich implizit durch nahezu die Gesamtheit der existierenden Literatur zu vir- tuellen Museen ziehender Topos ist dabei die Vorstellung, dass im Prozess der Mu- seumsvirtualisierung das Museum notwendigerweise das Objekt, der Computer und seine Programmierer hingegen die Subjekte seien. Virtualisierung (und dieser Begriff wird im Laufe dieser Arbeit noch genauer zu erläutern sein, insbesondere in seinem Verhältnis zur Digitalisierung) scheint ein Prozess zu sein, der einseitig auf das Mu- seum einwirkt ‒ während neue Medientechnologien das Museum in seiner institutio- nellen Gänze erfassen und in Zweifel ziehen, wird die Handlungsmacht der Museen darauf begrenzt gesehen, ihre eigenen virtuellen Vorfelder zu gestalten. Museumsvir- tualisierung scheint dementsprechend tatsächlich in erster Linie Virtualisierung des Musealen zu heißen. Museen schaffen sich gediegene Internetauftritte, digitalisieren Sammlungsbestände und Verwaltungsabläufe, interagieren via Facebook und Twitter mit einem Publikum, dass sich zuvor nur sehr bedingt der Institution mitteilen konnte, bieten Handy-Apps als Alternative zum klassischen Audioguide an ‒ kurzum: Digi- tale Medien, mit ihrem kombinierten Versprechen inhaltlicher Fülle, allgegenwärti- ger Abrufbarkeit und ständigen, unmittelbaren ›Dabeiseins‹ zwingen der Institution Museum ihr kulturelles Paradigma auf, während die Museen nach Kompromissen und Winkelzügen suchen, dieser neuen Anforderungslage gerecht zu werden, ohne ihre spezifische Eigenart als Bildungseinrichtungen aufgeben zu müssen. In diesem Sinne erzählt der Großteil der existierenden Literatur die Geschichte der Muse- umsvirtualisierung zugleich auch als eine Geschichte des Umbruchs: Digitale Me- dien, so der Tenor, verwerfen die Prinzipien von Materialität, Dauerhaftigkeit, Insti- tutionalisierung und Expertentum zugunsten von Simulation, Flüchtigkeit, Offenheit und Teilhabe. Das virtuelle Museum wird als mediale und diskursive Abkehr vom
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Dinge – Nutzer – Netze Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Titel
Dinge – Nutzer – Netze
Untertitel
Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Autor
Dennis Niewerth
Verlag
transcript Verlag
Datum
2018
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-4232-6
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
428
Schlagwörter
Virtualität, Kulturerbe, Digitalisierung, Neue Medien, Kulturmanagement, Museumswissenschaft, Digitale Medien, Mediengeschichte
Kategorie
Medien
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